civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Pole bitwy - wstępna propozycja
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Pole bitwy - wstępna propozycja [post #1]

Aby uniknąć rażących bzdur wszystkie dane będę podawał w umownych jednostkach.

Obszar pola bitwy jest kształcie koła o średnicy 10 tyś jednostek i wysokości 10 jednostek. Dolna krawędź pola przylega do płaszczymy orbity planety. W centrum znajduję się planeta, a wokół niej znaczące księżyce. Gracz może płynnie regulować obszar widoczności od obszary o wielkości jednej jednostki do widoku całej mapy taktycznej na ekranie(przy okazji minimalna rozdzielczość dla gry to 1280x720).
Jeżeli widoczny obszar jest 50 krotne (można to regulować) większy od długości jednostki to pokazana jest ona za pomocą symbolu. Czym większa obszar bitwy tym bardzie ogólne symbole (symbol pojedynczej jednostki -> eskadry/dywizjony ->grupy bojowej -> floty).
Z powodu dużej prędkości obiektów w miarę zbliżania obszaru czas zwalnia dostosowując szybkość obiektów do czasu reakcji oka (i możliwości kompa ).
Czas bitwy to maksymalnie 6 minut.

Trochę danych

1) Średnica planet i księżyców wynosi od 5 do 500 jednostek (planety ziemiopodobne około 60)
2) Największy sztuczny obiekt ma wymiar jednej jednostki (na potrzeby fabuły mogą pojawić się większe)
3)Przeciętny okręt ma wymiar 1/10 jednostki (patrząc na wymiar)*
4) Myśliwce mają rozmiar 1/100 jednostki (patrząc na wymiar)*

*Przypominam ze przy takiej samej gęstości obiekt o wymiarach 10 razy mniejszych (wszystkich)
jest 1000 razy lżejszy.

5) Maksymalna szybkość dla wszystkich obiektów to 100 jednostek/ sekundę
6) Jednostki zależnie od masy i mocy silników różnią się przyspieszeniem oraz manewrowością (czuli zdolnością do zmiany kierunku ruchu)
PT - początek technologiczny
MT - maksymalna technologia
A - średnie przyspieszeni/hamowanie
- okręty liniowe na PT mają A równe 0,1 j/s - na MT mają A równe 1 j/s
- okręty na PT mają A równe 0,2 j/s - na MT mają A równe 2 j/s
- myśliwce na PT mają A równe 1 j/s - na MT mają A równe 10 j/s
- rakiety na PT mają A równe 2 j/s - na MT mają A równe 20 j/s

Manewrowość dla obiektów jest analogiczna do A

7) Wszystkie obiekty zaczynają bitwę z zerową prędkością.
8) Obiekty opuszczająca pole bitwy nie mogą zawrócić

Na razie tyle, uważacie ze taki sposób się sprawdzi ?

Nov 22, 2010 at 12:41

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #2]

Powiem tak,na chwilę obecną nie jestem w stanie zaproponować nic lepszego. Przyznam,że zainteresował mnie pomysł dotyczący zastosowania rzeczywistej fizyki,ale na chwilę za wielu rzeczy nie jestem sobie w stanie nawet wyobrazić,więc co dopiero proponować jakiś model.
Tylko jedna uwaga - koło o średnicy i wysokości to walec,tak mnie kiedyś nauczono

Nov 22, 2010 at 18:43

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #3]

A mi się wydaje że walec o średnicy 1000x większej niż wysokość to po prostu placek

Ja ciągle nie rozumiem dlaczego, Merthenie, myślisz że duża prędkość obiektów (względem planety) miałaby w czymkolwiek przeszkadzać. Przecież niemal zawsze prędkość względem innego statku będzie niewielka - statki będą przecież próbowały stoczyć walkę, więc będą próbowały wyrównać prędkości starcia (w pewnym stosunkowo niewielkim zakresie) względem siebie.

W ostateczności może być, ale zauważ że nawet w takim Sword of Stars pole bitwy nie jest ograniczone w płaszczyźnie - jeszcze raz pytam: po co je ograniczać?

Nov 23, 2010 at 01:40

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #4]

Macie racje do do walca i do placka też
Natomiast mylisz się ze Sword of Stars czy też w sins of a solar empire czy w innej grze nie ma walca. Wszędzie jest oprócz symulatorów lotu oraz gier typu homeworld. Podane przeze mnie parametry pozwalają na swobodną walkę w przestrzeni trójwymiarowej. Ograniczają natomiast, dla uproszczenie, możliwość ataków całej floty z góry czy z doły.
Co do prędkości to nie znam gry z prędkościami większymi niż ja proponuje.
Chciałem uniknąć kilometrów ale widzę ze muszę je podać dla jasności.

Jedna jednostka to sześcian o boku 200 km. Na potrzeby gry okręty i myśliwce wykonane są w większej skali niż powinny ale nawet wtedy współrzędna to 1/10 000 000 (najmniejszy punt do obliczeń).
Przeciętny okręt (jest prostopadłościanem o małej wysokości nie sześcianem) zajmuje obszar 1/10000 całej jednostki

[Edited by Merthen on Nov 23, 2010 at 09:22]

Nov 23, 2010 at 08:16

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #5]

Chyba mnie nie zrozumiałeś. Mi nie chodzi o to że pole bitwy w SotS nie jest ograniczone w żaden sposób, ale że nie jest ograniczone w głównej płaszczyźnie bitwy, czyli płaszczyźnie ekliptyki, tzn. że nie jest ograniczone tak jak w Twojej propozycji jest do 10tys. jednostek.

Nov 23, 2010 at 23:37

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #6]

W Sots pole bitwy jest ograniczone do walca o średnicy 150 tyś km i wysokości 5 tyś km (na oko na podstawie wielkości przedstawionych planet). Obszar jest wyśrodkowany na równiku planety i nie sięga jej biegunów.

Obszar proponowany przeze mnie jest ograniczony z dołu przez biegun z góry sięga powyżej planety (choć 10 jednostek to rzeczywiście za mało przy takiej wielkości planet jaką zaproponowałem). Uważam ze lepiej jak bitwy toczyły by się nad planetą. Jakiś obszar trzeba wybrać i nie powinien być za wielki ze względu na wydajność.

Nov 24, 2010 at 07:33

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #7]

Na oko 150tys km? Nie będę dyskutował z wartościami bo nie o to mi chodzi. Chodzi mi o to że ten obszar który w danym momencie widać to nie jest w SotS całe pole bitwy. Pole bitwy nie jest tam ograniczone w głównej płaszczyźnie walki. Spróbuj je opuścić a zobaczysz - krawędź się po prostu przesunie odsłaniając nowe obszary.

Nov 24, 2010 at 23:40

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #8]

Prawdę mawiać z podanym parametrami przesadziłem, podałem za duże gdyż oparłem się na rozmiarze planety a nie na rozmiarze przeciętnego statku. Przy podanych wartościach krążownik z Sots będą miały po 500 km długości.

Rozmiar planszy podałem na podstawie ustawienia krańcowych obiektów. Można poza nie wylecieć ale niezbyt daleko.

Zwróć uwagę ze szybkość obiektów w tej grze jest niewielka, a średnica planszy nie przekracza kilkaset długości krążownika. W mojej propozycji plansza ma średnice 100 tys długości przeciętnego okrętu.

[Edited by Merthen on Nov 25, 2010 at 07:33]

Nov 25, 2010 at 07:09

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #9]

Odpowiedź na to jest w ostatnim fragmencie tego posta.

Nov 25, 2010 at 23:15

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #10]

Więc czym to się będzie różnić od Sword of the Stars? Większą wysokością? A po co miałbym ręcznie kierować statki na inną wysokość niż standardowa?

[Edited by Madlok on Apr 26, 2011 at 16:50]

Apr 26, 2011 at 16:05

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged

Attached:
space_battle_c
oncept_2704201
1.GIF.gif

56 KB [downloads: 4]
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #11]

Zaprezentuję tutaj w skrócie mój pomysł na system bitew, odbiega on częściowo od tego co opisałem w pliku komentarzy do konceptu (patrz sygnatura), gdyż nieco dopracowałem swoje rozwiązanie.

Zauważyłem jakiś czas temu, że wyobrażalna bitwa orbitalna flot wyglądałaby bardzo podobnie do dawnych bitew okrętów liniowych. Flota starałaby się trzymać w linii lub płaszczyźnie zapewniając w ten sposób pole ostrzału dla wszystkich swoich okrętów, tzw. ściana ognia. Jednocześnie umożliwia to flocie sprawne manewrowanie a pojedynczym jednostkom które uległy uszkodzeniom wyjście z szeregu i schowanie się "za" resztą floty.

Oczywiście najlepiej byłoby ograniczyć pole bitwy do 2 wymiarów, ponieważ jest to znacznie prostsze do zakodowania, mniej wymagające sprzętowo przy przeliczaniu i znacznie ułatwia formowanie strategii przez gracza. Dlatego sugeruję 2-wymiarowe pole bitwy, nawet jeśli sama walka miałaby być renderowana w pełnym 3-wymiarze (coś w rodzaju gier z serii Star Trek Fleet Command i podobnych).

Sama mechanika bitwy kosmicznej to sprawa już bardziej skomplikowana, nawet w przestrzeni 2D, szczególnie dla 2 ambitnych jej elementów:
Grawitacja planet zakrzywia trajektorię lotu okrętów i rodzi nie lada problem dla AI jednostek. Wszystkie gry strategiczne bez wyjątku do dziś dzień grawitację usuwały z bitew kosmicznych by się pozbyć tego niewygodnego elementu, lecz cierpi na tym klimat rozgrywki.
Druga sprawa to oczywiście tzw. prędkość maksymalna, w kosmosie nie ma tarcia więc maksymalne prędkości obiektów są praktycznie nieograniczone, a jedyne co na tą prędkość wpływa to maksymalne przyspieszenie i wektor przyspieszenia (odwrotny wektor do kierunku lotu hamuje z taką samą mocą). Jest to równie niewygodne co grawitacja i równie zgodnie gry przestrzeń sprowadzają na ziemię wyznaczając stałe prędkości dla obiektów.

Ja nie mam zamiaru kontynuować tego trendu i przedstawiam oto moje rozwiązanie całego systemu bitew.

W pierwszej kolejności - kiedy bitwa ma mieć w ogóle miejsce? Na pewno gdy jedna flota jest zainteresowana przechwyceniem innej floty bądź wrogiego obiektu, ewentualnie przypadkowo jeśli flota/jednostka nie była świadoma że znajduje się na kursie przechwytującym (np. bramy warp, technologie niewidzialności po obu stronach i inne dziwne wydarzenia). W takim przypadku dochodzi do bitwy. Wartości przyspieszenia jakie okręty są w stanie wygenerować nie powinny tutaj odgrywać większej roli (co okaże się później jak zaprezentuję graficzny koncept bitwy), po prostu jeśli flota chce zaatakować inny obiekt lub flotę to ją atakuje, co najmniej raz w turze (może więcej razy w szczególnych przypadkach).

Koncept bitwy najlepiej zaprezentuje mr Paint -> patrz załącznik
Oczywiście przedstawione manewry to podstawowe bloki manewrowe; zależnie od strategii gracz może np. rozdzielić flotę na 2 części, poświęcając jedną by uciec pozostałą; tutaj ograniczeniem jest tylko kreatywność systemu strategii. Standardowe bitwy bez zmian w strategii jednak wyglądałyby dokładnie tak jak na tych diagramach.

No dobrze, a co z planetami i ich grawitacją? Bitwa orbitalna miałaby miejsce tylko i wyłącznie jeśli atakujący jest zainteresowany właśnie nią - przegonić obrońców i zrównać ją z ziemią albo podbić. W przypadku takiej bitwy, flota obronna znajduje się na niskiej orbicie, posiada prędkość orbitalną i ją zachowuje, ponadto znajduje się w pozycji idealnej do przechwycenia przeciwnika, tak więc przeciwnik musi również wejść na orbitę i zlikwidować flotę obronną nim dobierze się do planety. Przyspieszenie w tym przypadku daje jedynie spierwiastkowany zysk najeźdźcom, ponieważ powoduje zysk orbitalny, a więc dopiero znacząca przewaga w tej mocy pozwoliłaby na wymanewrowanie floty obronnej zarazem pozostając w pozycji do ataku na planetę. Natomiast hamowanie wymagałoby ogromnych mocy by powstrzymać okręt przed utratą orbity i rozbiciem o planetę. Należy zaznaczyć, że flota obronna znajduje się na orbicie niskiej i dużo nie trzeba zwolnić by wlecieć w atmosferę i się spalić. Uwielbiam jak fizyka balansuje gry za mnie!

Tak więc mamy flotę obronną orbitującą planetę, równolegle do niej angażuje flota najeźdźców. Flota obronna jest dokładnie pomiędzy przeciwnikiem a planetą niczym mur. Rozpoczyna się bitwa, jeśli flota atakująca ma większe przyspieszenie od obrońców to może rozpocząć manewr wyprzedzania, który jednak będzie znacząco wolniejszy od identycznego w otwartej przestrzeni. Przy podobnej technologii napędowej bitwa zakończy się raczej zniszczeniem lub wycofaniem jednej floty niż wyprzedzeniem przez flotę inwazyjną i desantem przed zakończeniem bitwy, jednak oczywiście powinno być to możliwe (np. ultraszybkie jednostki desantowe - które można by jednak wtedy przechwytywać np. myśliwcami albo podobnymi okrętami). Inna sprawa to eliminacja napędu na okrętach - zarówno broniący może skierować ogień na napęd uniemożliwiając manewr, jak również atakujący wyeliminować napęd floty przeciwnika i bezpiecznie wykonać wyprzedzanie. A to tylko garść pomysłów z całego worka.

Tak więc co z tą planetą i jej grawitacją? jak wspomniałem wszystkie floty orbitują w tej samej zakrzywionej płaszczyźnie (a więc pole walki nie jest tutaj kwadratem czy prostokątem ale zapętlonym prostokątem tj. kołem z środkiem w postaci planety). Mechanicznie nie jest to wielkie wyzwanie, wystarczy do wszystkich równań dodać współczynnik zakrzywienia trajektorii względem punktu, którym jest środek okręgu czyli planety. W ten sposób zakrzywia się wektory okrętów sprawiając, że orbitują. Po dodaniu ograniczeń dla przyspieszenia i hamowania przy zachowaniu orbity (tym większe im silniejsze pole grawitacji) engine jest gotowy do przeprowadzenia kalkulacji bitwy. Oczywiście minimalna orbita jest ograniczeniem manewrów i tego elementu engine musi być świadomy by np. flota obronna nie próbowała się wycofać poprzez planetę z wiadomym skutkiem.

I tak oto dotarłem do końca omawiania mechaniki. Inna sprawa to czas trwania bitwy, który może być nieograniczony czasowo. Tj. albo jedna strona się wycofa lub ulegnie zniszczeniu, albo braknie amunicji/energii do dalszego prowadzenia bitwy przez daną flotę i o ile nie ma w zamiarze (i możliwości) taranować, to przeprowadza manewr odwrotu lub jest rozstrzeliwana jeśli nie jest w stanie, no chyba że przeciwnikowi braknie również zaopatrzenia nim to nastąpi. W przypadku przechwycenia czołowego sprawa wygląda trochę inaczej:

Bitwa kończy się wraz z rozminięciem flot (jeśli obie strony nie są zainteresowane dalszą walką)

Jeśli tylko jedna z flot jest zainteresowana ponownym przechwyceniem i posiada wystarczająco większe przyspieszenie, możliwe są 2 rodzaje przechwycenia:
- flota wykonuje przechwycenie regularne i następuje regularna bitwa liniowa
- flota próbuje wykonać kolejne przechwycenie czołowe (wyższy próg minimalnej przewagi przyspieszenia niż w opcji wcześniejszej, jeśli próg przyspieszenia co najmniej 2x wyższy od tej wartości minimalnej, można ten manewr powtórzyć jeszcze raz itd. aż ilość bitew jest równa przewadze w przyspieszeniu)

Natomiast jeśli obie strony są zainteresowane dalszą walką, bitwa nie kończy się lecz przechodzi w bitwę regularną lub kolejne starcia czołowe aż któraś flota zdecyduje się na odwrót.

Jak widać, engine rozwiązuje wszystkie problemy i zarazem zapewnia dość interesujący i na pewno oryginalny koncept strategiczny. Oczywiście ceną jest nieco większe wyzwanie przy kodowaniu engine i systemu strategii flot.

Dalszego omówienia wymagałyby ew. pola ostrzału w takich warunkach (którymi zauważyłem jesteście zainteresowani). Należy zauważyć, iż przestrzeń ma nieco inne parametry od np. mórz - nie ma (prawie!) tarcia, nie ma więc potrzeby konstruować opływowych kształtów; sama prędkość wymaga jedynie ciągu o odpowiednim wektorze, tak więc wyobrażam sobie iż odpowiednio zaprojektowany okręt do celów bojowych byłby w stanie idealnie manewrować (napęd centralny z możliwością kierowania ciągu w dowolną stronę poprzez odpowiednie rozwiązania konstrukcyjne) a jednocześnie zawsze być zwrócony "przodem" w kierunku przeciwnika którego ostrzeliwuje.

Inna sprawa to np. manewry otaczające i flankujące (np. jako zaawansowane taktyki rozpoczynania bitew albo już stosowane podczas bitwy przez zwinniejsze okręty - np. te oparte o stare mniejsze kadłuby po redesignie) które pozwalałyby zaatakować cel z dwóch stron, a więc okręt utworzony tak by był mocny tylko z przodu byłby łatwym łupem.

Jeśli ktoś się zastanawia jak balansować napęd (co powstrzymuje gracza przed zamontowaniem 99% napędu i wymanewrowanie wszystkiego?). Bardzo prosta rzecz (znowu fizyka nam daje ukłon!) mianowicie przeciążenia! Nawet jeśli wymyślimy systemy wewnętrznej antygrawitacji by niwelować wpływ przeciążeń na załogę, to i tak odpowiednio duże rozerwałyby okręt na strzępy. Toteż każdy kadłub musiałby mieć ograniczenie maksymalnego przyspieszenia ponad którym dalszy napęd nic mu już nie daje. Oczywiście nie wyklucza to rozwoju technologii i powiększania tej granicy.

Myślę, że o niczym nie zapomniałem. Proszę o opinie!

[Edited by HidN on Apr 27, 2011 at 16:34]

Apr 27, 2011 at 16:19

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #12]

HidN, miło widzieć, że dołączył do naszej dyskusji, znacznie ją ożywiając, ktoś z prawdziwym zacięciem. Niestety na początek będę musiał poważnie skrytykować powyższe wywody, przede wszystkim w zakresie zupełnie niedorzecznej pod względem realistyczności bitwy orbitalnej.

Mam wiele zastrzeżeń odnośnie obecnych gier Space 4X, ale nie jest nim z pewnością fakt że w grach tych jest ignorowany wpływ grawitacji na ruch jednostek. Grawitacja jest w tym kontekście zaniedbywana zupełnie słusznie i to właśnie ze względu na realizm. Myślę że poważnie mylisz to co jest dostępne pod względem ekonomiki dla cywilizacji na poziomie rozwoju podobnym do naszej, z tym co jest dostępne dla cywilizacji na poziomie rozwoju pozwalającym jej na łatwe poruszanie się po całym systemie planetarnym w celu jego eksploatacji. Wystarczy już jeśli cywilizacja potrafi zbudować źródło napędu, które w tani sposób potrafi wytworzyć długotrwałe przyspieszenia o wartościach nie przekraczających nawet 1g, co jest wielkością wręcz śmiesznie małą w stosunku do tego co jest możliwe, aby poruszanie się na odległości charakterystyczne dla systemów planetarnych stało się nie tylko komfortowe, ale i szybkie. Dlaczego obecnie nie można zaniedbać grawitacji, chociaż nasze źródła napędu dysponują siłą ciągu, która jest wielokrotnie większa niż siła grawitacji jaka działa na obiekty w kosmosie, a nawet jaka działa w głębi ziemskiej studni grawitacyjnej? Ponieważ nie dysponujemy źródłami napędu o odpowiedniej ekonomice, więc taki ciąg jest dostępny tylko przez bardzo krótki okres czasu. Dysponując napędami o odpowiedniej ekonomice nic nie stoi na przeszkodzie w zupełnym ignorowaniu ruchu orbitalnego, przynajmniej na czas bitwy. Nawet jednak przy ekonomice napędu zbliżonej do obecnej opis bitwy orbitalnej jaki przedstawiłeś jest zupełnie nierealistyczny, gdyż atakującemu z głębi przestrzeni wystarczyłaby drobna korekta kursu i prędkości, a więc znikomy wydatek paliwa, aby wejść na dowolną ciasną orbitę (zakładając że wejście na nią jest konieczne dla oddziaływania militarnego na planetę), taką że dla floty obronnej (zakładając tak jak opisujesz że jest skupiona na bardzo ograniczonej przestrzeni) wydatek paliwa potrzebny na zagrodzenie drogi do planety (a nawet tylko na zapobieżenie sytuacji znalezienia się po drugiej stronie planety w momencie ataku) byłby niesamowicie ogromny (zakładając tak jak opisujesz że musi pozostawać na ciasnej orbicie). Uwarunkowania takie powodują, że dla floty obronnej w sytuacji obecnej ekonomiki napędu, jedynymi opcjami, jeśli chce odegrać jakąś rolę w obronie planety, jest porzucenie myśli o walce orbitalnej i obranie kursu na przechwycenie, albo zbudowanie systemu obronnego, który nie wymaga zbliżania się do floty atakującej i działa równie dobrze nawet jeśli flota obronna jest po drugiej stronie planety w momencie ataku. W sytuacji gdy ekonomika napędów pozwala na długotrwałe wytworzenie nawet tylko dziesiątych części g, ruch orbitalny jest zaniedbywalny gdyż takie przyspieszenie może z łatwością zrównoważyć siłę grawitacji obecną nawet na ciasnej orbicie planety typu ziemskiego, więc obrońca może zająć dowolną pozycję pomiędzy flotą atakującą a planetą - flota obronna może sobie swobodnie zwolnić do zera względem planety.

Podsumowując, twoje myślenie w tym wypadku, nawet mimo tego że jest 2D i pomijając sprawę rozważania sytuacji dla ekonomiki napędów zbliżonych do obecnych (co według mnie jest błędne w grze w której buduje się międzygwiezdne imperium), zawiera podstawowy błąd: wbrew temu co sugerujesz i co leży u podstaw Twojej koncepcji walki orbitalnej, atakujący wcale nie musi wybierać tego samego wektora orbity, nawet jeśli wchodzi na tą samą orbitę na jakiej jest obrońca, a więc wbrew temu co sądzisz, atakujący może z łatwością wymanewrować obrońcę.

Opisu walki w przestrzeni pozwolę sobie nie komentować, gdyż ogólnie rzecz biorąc nie podoba mi się realizacja walki w 2D w kosmosie - ja już mam takiego sposobu realizacji serdecznie dość, więc nie będę raczej uczestniczył w jego doskonaleniu.

[Edited by PAwleus on Apr 29, 2011 at 11:41]

Apr 29, 2011 at 11:40

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #13]

Moja koncepcja nie jest niedorzeczna.

Nie krytykuj samej koncepcji jeśli zmieniasz wyraźnie poziom technologii początkowej. Jeśli zrobimy start ala napędy warp, reaktory antymateryjne, antygrawitacje i co tam jeszcze sobie wymyślimy to i owszem będzie star trek dokładnie tak jak chcesz, nie mam naprawdę nic przeciwko i oczywiście wszystkie aspekty bitew kosmicznych musimy przeprojektować. 3D również nie mówię wcale nie, chociaż mam dobre powody by go unikać.

Natomiast jeśli już krytykujesz czyjś pomysł w całej rozciągłości, to zaprezentuj koncepcję alternatywną. Sama się gra nie zaprojektuje. Chcesz star trekowe floty w 3D proszę bardzo, pokaż teraz jak to ma działać i być grywalne w turach i jak ma to być zakodowane by działało jak należy i by system strategii sobie z tym radził.

Ja nie mam nic przeciwko realizowaniu dowolnej koncepcji, pod warunkiem że takowa istnieje. Nie będę przeprojektowywać swojej tylko dlatego bo komuś się nie podoba.

Chcesz by było inaczej, pokaż jak.

Apr 29, 2011 at 15:47

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #14]

Czyżbyś nie przeczytał podsumowania? Niedorzeczność zaprezentowanej przez Ciebie koncepcji bitwy orbitalnej nie wynika z poziomu technologii początkowej a z błędu w rozumowaniu zakładającym że flota atakująca wchodząc na orbitę podobną do floty obronnej musi wybrać ten sam wektor ruchu orbitalnego.

Nie jestem pewien co pozwala Ci sądzić że jestem za startrekowymi flotami w 3D - jeślibyś zadał sobie trud przeczytania moich postów w tym dziale to prawdopodobnie wiedziałbyś za czym jestem, a przynajmniej to, że ja swoją koncepcję próbowałem przedstawić znacznie wcześniej niż Ty.

Apr 29, 2011 at 19:29

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #15]

Ehh ale się czepiasz, kompletnie bez powodu.

Nie dyskutowałem o bitwie orbitalnej, ponieważ odrzuciłeś cały mój koncept - po co go w takim razie dyskutować? Napisałem że flota obronna zachowuje orbitę a atakująca atakuje bezpośrednio jej lokalizację, ponieważ gdyby atakująca manewrowała, obronna by ją przechwyciła swoimi manewrami na nieco innej orbicie. Zapewne obrońcy mają więcej paliwa niż atakujący - więc zamiast marnować je na manewry które nic nie dają, po prostu idą na walną bitwę by móc jak najwięcej w niej manewrować. Więc uproszczoną wersją takiej sytuacji jest dokładnie to co zaproponowałem.

Dalej wydaje Ci się to takie niedorzeczne? Jeśli tak to przykro mi, ja po prostu chcę by ta gra była grywalna, nawet za cenę drobnych odchyleń od pełnego realizmu na którym Ci tak zależy. Poza tym trzeba brać pod uwagę trudności w programowaniu oraz wygodę obsługi gry. To nie ma być symulator imperium tylko kompromis między takowym a przyjemną grą.

I tu wkraczamy w to co proponujesz w postach, na które się powołujesz. Chcesz symulować całą galaktykę i każdy jej obiekt, z wykorzystaniem praw fizyki, w pełnym 3D. Nie wiem czy jesteś programistą geniuszem czy może nie masz po prostu zielonego pojęcia o co prosisz. Niezłym wyzwaniem by w ogóle było to zaprogramować, co dopiero sprawić by poprawnie działało z systemem strategii, systemem turowym oraz było wygodne w obsłudze przez gracza.

[Edited by HidN on Apr 29, 2011 at 21:45]

Apr 29, 2011 at 21:44

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #16]

W tym przypadku muszę się zgodzić z PAwleusem,stawianie jako punkt wyjścia do koncepcji wpływu grawitacji planet to nie jest dobry pomysł. Nie wiem,czy zwróciłeś uwagę HidN,że nas mocno kusi tu próba jak najlepszego odwzorowania fizyki,choć na razie trudno jeszcze powiedzieć,co z tego wyjdzie. Tak czy inaczej chcemy,żeby zastosowany system był jak jak najlepszym kompromisem między realnością,atrakcyjnością a możliwościami realizacji. Sam przyznasz,że system,którego nikt nie będzie w stanie pobić,to najlepsze co można zaoferować - w końcu chcemy stworzyć sobie grę najbliższą naszym pragnieniom, wybijającą się jakością a nie przewidywanym zyskiem,jak przy większości obecnych dziś komercyjnych tytułach.
O ile rzeczywiście wpływ grawitacji przy naszym obecnym poziomie techniki jest istotny,o tyle pamiętaj,że tworzymy grę futurystyczną. Nie wyobrażasz sobie chyba strategii kosmicznej,w której problemem jest wydostanie się poza planetę,gdy docelowo przecież chcemy zakładać bazy na innych planetach. Jeśli takie bazy mają być sensowne,to na starcie potrzebna jest flota dysponująca odpowiednim przyspieszeniem,by być w stanie pokonać odległość między bazami w sensownym czasie. Przy takim przyspieszeniu wpływ grawitacji to już zaledwie miejsce po przecinku,drobiazg który spokojnie można pominąć.
Tak na pierwszy rzut oka,to zaproponowana koncepcja wydaje mi się nadmiernie uproszczona i nie spełniająca oczekiwań. Trudno mi ją uznać za podstawę systemu,który rzeczywiście zaimplementujemy.

Apr 30, 2011 at 09:42

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #17]

Quote:
HidN wrote:
Ehh ale się czepiasz, kompletnie bez powodu.


Przyznaję, powaliłeś mnie tym na łopatki - może następnym razem jednak, zamiast umieszczenia na końcu swojego posta "Proszę o opinie!" napisz po prostu: "Proszę o opinie, ale tylko pozytywne, gdyż dla innych kompletnie nie widzę powodu i wszelka krytyka spotka się z moim niezrozumieniem wobec oczywistej doskonałości mojego konceptu, jako że nie mam zamiaru analizować jej zasadności, więc potraktuję ją jako czepialstwo, a autora spróbuję obrazić!"

Quote:
HidN wrote:
Nie dyskutowałem o bitwie orbitalnej, ponieważ odrzuciłeś cały mój koncept - po co go w takim razie dyskutować?


To o czym Ty w takim razie dyskutowałeś pisząc:

Quote:
HidN wrote:
Moja koncepcja nie jest niedorzeczna.

Nie krytykuj samej koncepcji jeśli zmieniasz wyraźnie poziom technologii początkowej.


kiedy ja wypowiedziałem się tylko w zakresie niedorzeczności koncepcji bitwy orbitalnej i to tylko pod kątem jej realistyczności?

Quote:
HidN wrote:
Napisałem że flota obronna zachowuje orbitę a atakująca atakuje bezpośrednio jej lokalizację, ponieważ gdyby atakująca manewrowała, obronna by ją przechwyciła swoimi manewrami na nieco innej orbicie.


Zamiast zastanowić się choć chwilę nad zasadnością mojej krytyki, idziesz w zaparte, starając się nie zauważyć słonia w składzie porcelany mimo 2x pokazania go palcem: flota atakująca może z łatwością wymanewrować (przy podanych ograniczeniach technologicznych) flotę obronną, gdyż drobnym manewrem podczas podejścia do planety, nawet w przestrzeni 2D, może zmusić flotę obronną do zmiany wektora ruchu orbitalnego na przeciwny, uniemożliwiając jej przechwycenie napastnika.

Quote:
HidN wrote:
Dalej wydaje Ci się to takie niedorzeczne? Jeśli tak to przykro mi, ja po prostu chcę by ta gra była grywalna, nawet za cenę drobnych odchyleń od pełnego realizmu na którym Ci tak zależy.


Chcąc aby gra była grywalna nie wprowadza się do niej nic nie wnoszących, zupełnie zbędnych i jednocześnie nierealistycznych elementów. W swoim pierwotnym poście wyraźnie powiedziałeś że wprowadzasz element uwzględniający wpływ grawitacji, w postaci bitwy orbitalnej, aby uczynić grę w Twoim mniemaniu bardziej realistyczną, odwołałeś się w nim kilkakrotnie do fizyki, sprawiając wrażenie, że pragniesz, aby jak najwięcej z jej rzeczywistych zasad było uwzględnione w grze, a jednak gdy wykazałem Ci, że u podstaw Twojego rozumowania leży nie tylko duży błąd fizyczny, ale nawet logiczny, to z niewiadomych dla mnie powodów starasz się go zbagatelizować jako drobne odchylenie od realizmu. Czyżby koncepcja bitwy orbitalnej wydawała Ci się tak wspaniale podnoszącą grywalność, że zupełnie sztuczne narzucenie jednostkom jednego jedynie słusznego wektora ruchu orbitalnego jest w porównaniu z tym drobnym odchyleniem uczynionym dla dobra gry? Nie wiem czy kiedykolwiek pracowałeś w zespole, ale może wysłuchałbyś moich argumentów chociaż na zasadzie Advocatus Diaboli, a sprowadzających się do tego, że element ten może tylko grywalność obniżyć, gdyż jest nic nie wnoszący i zupełnie zbędny (obronna bitwa może z powodzeniem odbyć się bez bitwy orbitalnej), będąc w dodatku zupełnie nierealistycznym (co już starałem się wykazać).

Quote:
HidN wrote:
I tu wkraczamy w to co proponujesz w postach, na które się powołujesz. Chcesz symulować całą galaktykę i każdy jej obiekt, z wykorzystaniem praw fizyki, w pełnym 3D. Nie wiem czy jesteś programistą geniuszem czy może nie masz po prostu zielonego pojęcia o co prosisz.


Już wobec braku w moich postach jakichkolwiek faktów mogących sugerować że chciałbym implementacji startrekowych rozwiązań odnośnie fizyki ruchu jako podstawy gry, bezpodstawne wkładanie w moje usta takich chęci brzmiało dla mnie jak próba obrażenia mnie (no chyba że dla Ciebie SF=Star Trek - jeśli tak to współczuję i wybaczam), szczególnie że wykazałeś się zupełną nonszalancją oskarżając mnie o niekonstruktywną krytykę w sytuacji zupełnego zaniedbania przeczytania moich postów odnoszących się do fizyki ruchu i bitwy systemowej.
Teraz jednak posunąłeś się o krok dalej i jest to już o jeden krok za daleko jak na moje standardy. Tym razem wkładasz w moje usta idiotyzmy, które twierdzisz że wyczytałeś w moich postach, choć nadal wykazujesz się wiedzą sugerującą, że ich jednak nie przeczytałeś. Może łaskawie zacytujesz mi z którego miejsca wynika, że chciałbym "symulować całą galaktykę i każdy jej obiekt"? Do tej pory wydawało mi się że z moich postów wynika coś zupełnie innego. Gdybyś przeczytał moje posty w tym dziale to wiedziałbyś że nie jestem programistą, co wyraźnie podałem, choć jakie takie pojęcie o tym co jest możliwe mam, na podstawie tego co już zostało zrobione. Może byś tak wziął pod uwagę możliwość, że być może to Ty masz błędne wrażenie co można zrobić, a może je mieć nawet programista geniusz. Być może w ocenie pomogą Ci następujące wskazówki:

1. Odnośnie do realistycznej symulacji układów planetarnych i fizyki ruchu polecam sprawdzenie gry Frontier, która chodziła płynnie na PC jeszcze w czasach gdy jedyną pamięcią masową montowaną w nich w standardzie były FDD, a choć w danym momencie symulowała tylko jeden taki układ, to były wśród nich potwory w rodzaju wielokrotnego układu Alpha Centauri, gdzie dystansy do pokonania w normalnej przestrzeni mogą grubo przekraczać 900 AU.

2. Odnośnie tego że coś podobnego może być możliwe w grze Space 4X i to w RTS-ie, w którym z definicji musi się wszystko dziać w czasie rzeczywistym, polecam sprawdzenie Star Rulera - gra turowa ma teoretycznie znacznie mniejsze wymagania, gdyż nie jest to konieczne.

3. Odnośnie tego jak skomplikowaną grę może zrobić nawet jeden tylko człowiek polecam sprawdzenie szczytowego aktualnie według mnie osiągnięcia w dziedzinie turowych Space 4X, czyli SE5 (z Twoich postów wynika że SE5 chyba znasz, ale nie wiem czy spojrzałeś na grę pod kątem wiedzy że zrobił ją w zasadzie jeden człowiek, nie licząc grafiki).

Jeślibyś przeczytał moje posty to wiedziałbyś że ja zdaję sobie sprawę iż zrobienie nowatorskiej gry jest dużym wyzwaniem i wcale nie oczekuję żeby inni je podjęli, jeśli uważają że jest ono dla nich zbyt duże. Jeśli nie zmienisz stylu w jakim prowadzisz dyskusję, to mogę Ci zagwarantować że albo przestaniesz mieć dyskutantów, albo zmieni się ona w pyskówkę. Czym innym jest próba obrony swojego zdania przez cywilizowaną dyskusję, a czym innym niezdolność do przyznania się do błędu, prowadząca do prób obrażenia rozmówcy.
Apr 30, 2011 at 13:19

Print
Ziro
Status: Elite

Posts: 777
Registered: Feb 14, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #18]

Jeśli mówimy o realizmie, to w takim razie ustalmy 100% realizm ruchu jednostek, czyli dysze zwrotne po bokach, górze i spodzie jednostek do manewrowania i przednie napędy hamujące, bo prawa fizyki walk powietrznych i morskich w kosmosie nie obowiązują i jednostki posiadając napęd tylni nie są wstanie zmieniać kierunku lotu, bo jak?

_________________________________
Hitori ni nareba fuan ni obieteita kedo

LastFM

Apr 30, 2011 at 14:52
Gadu-Gadu: 7994773
Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #19]

W kwestii formalnej,to napęd hamujący może być zbędny - wystarczy napęd główny plus silniki manewrowe. Hamowanie wtedy będzie odwróceniem się tyłem i uruchomieniem napędu głównego. Druga sprawa - dysze to chyba tylko przy założeniu silnika działającego na zasadzie odrzutu. Na jakiej zasadzie będą się odbywać loty,gdy ludzkość faktycznie osiągnie umiejętność sprawnego poruszania się po przestrzeni kosmicznej,to kwestia dyskusyjna. Na razie na pewno możemy puścić wodze fantazji i wymyślać inne opcje nie oparte na odrzucie. Trzecia kwestia - tworzymy strategie nie symulator więc chyba nie bardzo jest sens liczyć dysze.

Apr 30, 2011 at 15:17

Print
Ziro
Status: Elite

Posts: 777
Registered: Feb 14, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #20]

Napędy hamujące są jak najbardziej na miejscu, hamując przed bitwą sposobem odsłaniania tyłu przeciwnikowi jest wręcz zachętą na wystrzeleniu salwy rakiet, pocisków, laserów i technologia wie jeszcze czego w stronę przeciwnika, dodatkowo napędy manewrowe są istotne podczas zdolności prowadzenia skutecznego ostrzału i unikania broni wroga.

_________________________________
Hitori ni nareba fuan ni obieteita kedo

LastFM

Apr 30, 2011 at 15:22
Gadu-Gadu: 7994773
Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #21]

PAwleus jeszcze raz to powtórzę - jeśli flota jest na orbicie dużej planety i jej zadaniem jest przechwycenie floty atakującej, ponadto jeśli wartości przyspieszenia obu flot są identyczne, niskie (w granicach 1G) oraz obie floty są świadome swojej pozycji i trajektorii, wreszcie jeśli flota atakująca jest zainteresowana wejściem na orbitę około planetarną - to niezależnie od tego jaki wektor podejścia flota atakująca podejmie i jak bardzo nie zechce go zmienić, flota obronna będzie w stanie obrać odpowiednią trajektorię by dokonać przechwytu. Przywódca takiej floty będąc tego świadomym raczej nie będzie podejmował bezowocnych prób wymanewrowania przeciwnika, lecz przejdzie bezpośrednio do walnej bitwy. Oczywiście może takie manewry zdecydować się zrobić w różnych szczególnych przypadkach albo licząc na błąd przeciwnika, to jest właśnie element który pominąłem dla uproszczenia gry kosztem realizmu - a nie sam koncept bitwy orbitalnej.

Poza tym tak jak ty uważasz, że masz prawo nazywać moje koncepcje niedorzecznymi tak ja uważam, że mam prawo tak nazywać twoje.


Teraz do rzeczy:

Przy tworzeniu bardziej symulacyjnego podejścia jest wiele problemów do rozwiązania, częściowo Merthen zawarł to w swojej koncepcji i postach.

Po pierwsze, do jakiego stopnia mielibyśmy ten charakter symulacyjny wprowadzić? Sama bitwa czy cała przestrzeń gry?
A jeśli całą przestrzeń, to czy pozostałaby taka gra w systemie turowym czy też nie?
A jeśli nie, to w jaki sposób stworzyć grywalny system multiplayer?

Po drugie, jak ma wyglądać fizyka bitwy kosmicznej?
Które jej aspekty mielibyśmy przyjąć a które pominąć tak jak to proponujecie z grawitacją?
Chyba najważniejsze pytanie - jak floty mają manewrować kiedy w przestrzeni nie ma praktycznie ograniczenia co do maksymalnej prędkości?
W sposób który ja zaproponowałem (tj. kursy przechwytujące)?
Czy może tworzymy na potrzeby gry nowy rodzaj napędu który ten problem rozwiązuje w inny sposób?
Czy może rezygnujemy z pełnego realizmu i robimy tak jak sugeruje Merthen tj. flota zawsze przechwytuje drugą flotę.
Czy może ma ktoś z was lepszy i zarazem grywalny pomysł jak np. 2 floty poruszające się z prędkością nawet "zaledwie" 0,5 lat świetlnych byłyby w stanie się przechwycić?

Po trzecie, w jaki sposób mamy to zaprogramować? Samo zaprojektowanie bitwy nie byłoby wielkim wyzwaniem, ale należy pamiętać że gra ma oferować bogaty system tworzenia strategii. To nie tylko wykładniczo podnosi wymagania obliczeniowe, ale także programistyczne.
Wyobraźmy sobie prosty rozkaz "maksymalny zasięg broni". Wyznaczyć odległość do jednego przeciwnika i utrzymywać ją to żaden problem obliczeniowy. Utrzymywać takową wobec 200 jednostek, przy zachowaniu formacji i przeliczeniu dla każdej jednostki na polu bitwy, w dodatku w czasie rzeczywistym? To już dość skomplikowane. A teraz wyobraźmy sobie że taka typowa jednostka ma 10 albo 20 różnych elementów w swojej strategii, każda wymagająca indywidualnych obliczeń.
Nie bez powodu chcę to robić w 2D, ale jeśli macie realny pomysł zakodowania tego w 3D (gdzie ilość obliczeń rośnie wykładniczo), to zamieniam się w słuch. Pamiętajcie, że jeśli gra ma funkcjonować w czasie rzeczywistym, to jeszcze musi być możliwość płynnego obejrzenia takowej bitwy przez gracza, a więc na wszystkie te obliczenia dla danej klatki macie co najwyżej 50 ms czasu procesora. Sprawa jest nieco prostsza w systemie turowym, obliczenia można wykonać w tle i na ich podstawie stworzyć po prostu replay do płynnego wyświetlenia dla gracza. Wada to bardzo długi czas oczekiwania na turę.

To jest właściwie tyle.

[Edited by HidN on Apr 30, 2011 at 18:23]

Apr 30, 2011 at 15:37

Print
Ziro
Status: Elite

Posts: 777
Registered: Feb 14, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #22]

Tutaj mały obrazek prezentujący jak wg. mnie powinien wyglądać okręt jeśli chodzi o sposób manewrowania i poruszania się.

http://i52.tinypic.com/2nujgr7.jpg

Robione na szybko w czasie czekania na pizze.

[Edited by Ziro on Apr 30, 2011 at 17:41]

_________________________________
Hitori ni nareba fuan ni obieteita kedo

LastFM

Apr 30, 2011 at 17:41
Gadu-Gadu: 7994773
Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #23]

A nie byłoby mi prościej zaprojektować okręt, który może zwrócić ciąg głównego napędu w obie strony?

Apr 30, 2011 at 18:28

Print
Ziro
Status: Elite

Posts: 777
Registered: Feb 14, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #24]

Napęd, który by mógł się obracać, by musiał ładnie wystawać z jednostki przez co byłby dość łatwym celem do namierzenia, a unieruchomiona jednostka, by była bezradna.

_________________________________
Hitori ni nareba fuan ni obieteita kedo

LastFM

Apr 30, 2011 at 19:20
Gadu-Gadu: 7994773
Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #25]

Co rozumiesz przez słowo "wystawać". Napęd znajduje się w dobrze chronionej wewnętrznej części okrętu, jedyne co musi zrobić to skierować ciąg w drugą stronę poprzez odpowiedni system dysz. Jedynym słabym punktem są wtedy dysze które i tak oferują więcej ochrony dla napędu niż posiadałby alternatywny napęd hamujący który staje się właśnie takim łatwym celem do namierzenia i jego utrata jest nieunikniona w pierwszych momentach walki, w szczególności ponieważ jednostka ma za słabą siłę przyspieszenia wstecznego by trzymać przeciwnika na dystans i uniemożliwiać precyzyjny ostrzał.

[Edited by HidN on Apr 30, 2011 at 19:55]

Apr 30, 2011 at 19:55

Print
Ziro
Status: Elite

Posts: 777
Registered: Feb 14, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #26]

Wszystko zależy od jednostki, napęd hamujący równie dobrze może być chroniony przez rozsuwany kadłub, bądź być wysuwanym z jakiejś części kadłuba na czas spowalniania.

Jeśli widzisz to inaczej przedstaw to dokładnie, bo sam najpierw mówisz o nieograniczaniu się do napędów konwencjonalnych posiadających dysze, a potem z nich korzystasz.

_________________________________
Hitori ni nareba fuan ni obieteita kedo

LastFM

Apr 30, 2011 at 20:06
Gadu-Gadu: 7994773
Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Pole bitwy - wstępna propozycja [post #27]

Quote:
HidN wrote:
PAwleus jeszcze raz to powtórzę - jeśli flota jest na orbicie dużej planety i jej zadaniem jest przechwycenie floty atakującej, ponadto jeśli wartości przyspieszenia obu flot są identyczne, niskie (w granicach 1G) oraz obie floty są świadome swojej pozycji i trajektorii, wreszcie jeśli flota atakująca jest zainteresowana wejściem na orbitę około planetarną - to niezależnie od tego jaki wektor podejścia flota atakująca podejmie i jak bardzo nie zechce go zmienić, flota obronna będzie w stanie obrać odpowiednią trajektorię by dokonać przechwytu.

Im większa planeta, tym łatwiej wymanewrować obrońcę. Im większe dostępne przyśpieszenia, tym trudniej. Obrońca musi zmieniać zwrot o 180 stopni rozpędzać się od zera, atakujący zmienia kierunek o mniej niż 90 stopni. Nie ma podanego zasięgu broni ani na jaką odległość trzeba zbliżyć się do planety ani na jak długo. Czyli nie ma odpowiedzi na to pytanie.
Apr 30, 2011 at 20:55

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.