civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Walka o System - Wyjaśnienia
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Walka o System - Wyjaśnienia [post #1]

Możliwości ataku na system oraz jego obrony wyjaśnię na przykładzie. Uznajmy ze mamy imperium Zielonych, którzy są nastawieni defensywnie oraz imperium Czerwonych którzy chcą agresorami. Wojna między nimi wisi na wosku.

Ponieważ przez fazą początkową i środkową gry najszybszym sposobem podróżowania są szczeliny (warpy) i bramy uwzględnię ich korytarze na podglądowej mapce.



Zielone i czerwone koła symbolizują systemy obydwóch imperium, niebieski linie to korytarz nadprzestrzenne (wchodzi się do nich przez szczeliny), a pomarańczowa linia to korytarz podprzestrzenny (wchodzi się do niego przez bramy). Jak wiemy bramami poruszamy się natychmiastowa (czyli przez 1 turę) natomiast lot przez szczeliny zależy do mocy silników.

Żółty system to układ zielonych który nas najbardziej interesuje. Czerwoni chcą go zdobyć za wszelką cenę aby uzyskać dostęp do reszty terytorium adwersarza. Mają trzy możliwości:

- zaatakować zielony system z bramą aby po jego zdobyciu użyć jej (bramy) do ataku na żółty system - poprzez możliwość ataku z dwóch stron jest to najpewniejszy sposób ale dłużej trwa oraz ostrzega przeciwnika ze dzień (tura ) wojny już nadszedł

- atakować system flotą poruszająca się z szybkością podświetlną przez normalną przestrzeń- plusem tego sposobu jest ze fakt po wejściu do systemu nie napotkamy umocnień jednak lot z szybkością podświetlną będzie trwał kilkadziesiąt tur i jest ryzyko ze flota zostanie dużo wcześniej wykryta.

- atakować przez szczeliny łączące system żółty z czerwonym - przy odpowiedniej technologii atak nastąpi w następnej turze, przy słabszych silnikach zieloni mogą wykryć flotę w korytarzu i się przygotować do inwazji. Główna wadą tego rozwiązania jest ze flota wchodzi do żółtego systemu przez jej szczelinę czyli w spodziewanym miejscu.


Uznajmy ze czerwoni wybrali trzecia możliwość a ich silniki pozwalają im dostać się do żółtego systemu w ciągu jednej tury. Oprócz wyboru kierunku ataku muszą także zdecydować co ich flota będzie robiła w systemie jak już do niego wleci, ale o tym napisze później. Teraz przedstawię bliżej żółty system.



System składa się z 7 planet w tym trzech skolonizowanych. Kolonia na planecie nr 2 jest najstarsza i najbardziej uprzemysłowioną w systemie. Kolonie nr 5 i 6 są założone niedawno i mało rozbudowane. Dodatkowo w systemie znajdują się 3 szczeliny (warpy) i brama. Obiekty te są na rysunku oddzielone od reszty pionową linia.

Imperium zielonych od dawno spodziewa się agresji ze strony swojego sąsiada dlatego posiada w systemie flotę obronna, a następne floty organizuje w sąsiednich układach. Dodatkowo cały czas budowane są umocnienia. Jaką taktykę obroną może przyjąć.

Jak wiadomo aby przygotować się do obrony trzeba rozpatrzeć możliwe kierunki ataku. Ponieważ zieloni uważają ze atak przez normalna przestrzeń jest najmniej prawdopodobny przygotowuje się do obrony przed atakiem przez szczeliny z możliwością zmiany taktyki gdy zielony system z bramą zostanie zdobyty. Ponieważ nie ma możliwości zajęcia i ataku z tego systemu w ciągu jednej tury mają czas na modyfikację.

Na wszystkich koloniach budowane są podstawowe umocnienia planetarne dodatkowo na planecie nr 2 budowane są forty orbitalne oraz holowniki. Co turę forty orbitalne są holowane do szczeliny prowadzącej do systemu czerwonego. Flota obronna także znajduję się w pobliżu tej szczeliny z rozkazem wsparcia obrony. Zieloni są przekonani ze dzięki skupieniu dużej siły ognia w jednym miejscu są w stanie zniszczyć nawet silniejszego wroga.

Dodatkowo flota obronna otrzymała rozkaz ze gdy zostanie rozbita to ma zebrać się przy koloni na planecie nr 2 natomiast gdy wróg w sile zagrażającej koloniach pojawi się w innym miejscu to ma spróbować go przechwycić.

Jeżeli okazałoby się ze czerwoni zajęli zielony system z bramą to imperium zielonych zdecydowałoby by się na jedną z dwóch taktyk:

1. za pomocą holowników przewieźli by połowę fortów w pobliże bramy, i podzieliby na połowę flotę z rozkazem wspomagania (czyli gdyby zaatakowana została brama, a szczelina nie to flota ze szczeliny pomogła by tej z bramy -oczywiście dostała by później do bitwy). Zaletą tego rozwiązania jest chronienie całego systemu-wadą to ze wróg gdyby skupił się tylko na jednym przejściu mógłby pokonać obronę zanim doleciałaby pomoc.

2. Wszystkie forty zostałby doholowane do koloni na planecie 2 oraz znalazła by się tam cała flota. Kolonie na planetach 5 i 6 spisane zostałyby na straty jako opóźniacze inwazji (bitwy z ich umocnieniami mogłyby zając powyżej tury i pozwolić na dosłanie posiłków)


No ok to wróćmy do agresorów. Jak już pisałem czerwoni wybrali atak przez korytarz nadprzestrzenny czyli przez szczeliny. Oczywiście spodziewali się ze szczelina będzie broniona, jakich użyli taktyki aby ją zdobyć to teraz nieważna, ważne jakie mogli wydać rozkazy floty dotyczące penetracji systemu: Przykłady

1 w przypadku strat przekraczających 3/4 floty przy stratach wroga mniejszych niż 50% flota dokonuje odwrotu

2 w przypadku gdy nie szczelina nie była broniona atakować najbliższa kolonie, potem następna itd.

3 po zdobyciu szczeliny przy stratach powyżej 50% nie wkraczać w głąb systemu tylko utrzymać przyczółek

4 po zdobyciu szczeliny przy stratach poniżej 50% ominąć wszystkie słabsze kolonie i zaatakować najsilniej bronioną kolonie

5 po zdobyciu szczeliny przy stratach poniżej 50% bez względu na wszystko zaatakować kolonie na planecie nr 2
itd..



Mam nadzieje ze takie przykłady wystarczą aby przedstawić ogrom możliwości.


Na koniec omówię przypadek gdy imperia potrafią podróżować przez nadprzestrzeń bez korytarzy.



W takiej sytuacji zieloni nie wiedzą który system zostanie zaatakowany oraz z jakiego kierunku. Ponieważ żółty system jest najbliżej wrogiego terytorium i atak na niego może być przeprowadzony w ciągu jednej tury jest nadal najważniejszym do obrony. W tym przypadku nie można przewidzieć kierunku ataku (chyba ze jesteśmy pewnie ze odbędzie się on przez bramę) i umocnić wybrane punkty, można tylko wybrać jedną z następujących taktyk:

1 flota obronna przechwytuje i atakuje każdego przeciwnika który pojawi się w systemie

2 flota obronna przechwytuje i atakuje tylko takiego przeciwnika który zostaje uznany za słabszego, w przeciwnym razie
- wycofuje się z systemu w kierunku ....
- unika starcia, pozostając w systemie
- broni wybranej koloni
- broni każdej zaatakowanej koloni

3 flota obronna nie atakuje tylko broni wybranej koloni

4 flota obronna nie atakuje tylko broni każdej zaatakowanej koloni

itd..


Dodatkowo można ustawić ze flota obronna ma przechwyci każda przelatująca w pobliżu wrogą flotą która zostanie wykryta i określona (być może błędnie) jako słabszą.


Jak są jeszcze jakieś niejasności to pytać

[Edited by Merthen on Nov 23, 2010 at 17:24]

Nov 23, 2010 at 17:21

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #2]

Czyli jednak rozumiałem to dobrze. Powiem zatem innymi słowami: w tej propozycji nie ma możliwości zastosowania wewnątrzsystemowej obrony strefowej - wszystko co można to zaledwie obrona punktowa.

[Edited by PAwleus on Nov 23, 2010 at 23:51]

Nov 23, 2010 at 23:50

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #3]

Obrona strefowa w takim sensie, ze aby zdobyć jedną strefę trzeba wpierw zdobycz wcześniejszą, w systemie słonecznym nie jest możliwa. Oprócz podziału obrony na obronę szczelin/bram i na obronę kolonii.

Obrona strefowa w senesie przechwytywanie wroga jest możliwa gdyż możemy zdecydować w którym momencie flota obronna to zrobi. Można też rozkazać aby po przełamanie jednym umocnień (danej koloni czy szczeliny) flota wycofała się (jeżeli jest to możliwe) do następnych.

Jeszcze inna możliwość do zamaskowanie floty aby zaatakował w dogodnym momencie ale to już taktyczna obrona strefowa.

Można także zastosować obronę strefowa w skali galaktyki czyli przechwytywanie flot przelatujących w pobliżu bronionych układów.

Nov 24, 2010 at 07:07

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #4]

Widzę że giniemy pod naporem różnic w kwestiach semantycznych. Obrona strefowa w tym sensie, o którym mówię, a który już kiedyś Ci próbowałem wytłumaczyć, nie polega na tym że atakujący musi zdobyć jakąś strefę aby dostać się do następnej (nigdzie nie zgłaszałem takiego postulatu), ani nie polega na tym że obrońca ma możliwość pewnego przechwytu wroga, zawsze, jeśli taką możliwość wybierze (a tak jest w Twojej propozycji walk wewnątrzsystemowych). Obrona strefowa to zdefiniowanie punktów oporu (punktów umocnionych), przydzielenie im stopnia ważności i zdefiniowanie odpowiednich stref obronnych przez które atakujący musi się przedrzeć aby dostać się do któregoś z punktów oporu, a na końcu odpowiednie rozmieszczenie sił i przydzielenie im rozkazów tak aby stworzony system obronny był maksymalnie efektywny.

W Twojej propozycji można stworzyć pozasystemową obronę strefową (tu punktami umocnionymi mogą być całe systemy, a strefy są w przestrzeni międzysystemowej), okołoplanetarną obronę strefową (tu punktami umocnionymi mogą być niemobilne obiekty na orbitach wokół planety i sama planeta, a strefy są w przestrzeni wokół danej planety), ale nie jest możliwe stworzenie systemowej obrony strefowej (tu punktami umocnionymi mogą być planety z ich bezpośrednim otoczeniem, ale u Ciebie brak reprezentacji przestrzeni systemowej więc nie jest możliwe zdefiniowanie systemowych stref obronnych). Czy wreszcie wyraziłem się jasno o co mi chodzi?

[Edited by PAwleus on Nov 24, 2010 at 23:29]

Nov 24, 2010 at 23:27

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #5]

Bardzo jasno i łopatologicznie się wyraziłeś . Zgadzam się z prawie wszystkim. Zanim jednak przedstawię moje uwagi mam do Ciebie zasadnicze pytanie.

Jeżeli w systemowej obronie strefowej należy zdefiniować systemowe strefy obronne to czy fakt ze planety krążą wokół słońca, a nieprzyjaciel może się pojawić w systemie wtedy gdy układ planet będzie dla niego najkorzystniejszy nie wpływa na to ze te strefy są nieskuteczne ? Można oczywiście zawiesić w określonych i stałych punktach przestrzeni grypy bojowe ale z wiele powodów jest to działanie bezsensowne. Obrona aby byłą skuteczna musi się oprzeć o jakieś umocnienia lub też liczyć na to ze flota wroga będzie słabsza od floty obronnej. Najsensowniej jest wykorzystać planetę jak punty stref ale planety mogą się znaleźć po drugiej stronie systemu w czasie ataku.

Nov 25, 2010 at 06:57

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #6]

Owszem, zwykle trudniej jest zdefiniować strefy obronne o podobnej efektywności gdy zależności przestrzenne pomiędzy punktami oporu są dynamiczne niż gdy są statyczne, ale to nie znaczy że są one z definicji nieskuteczne. Rośnie tylko skala trudności, podstawowe zasady się nie zmieniają. Żeby obrona była skuteczna, wystarczy że flota atakująca będzie wystarczająco opóźniona przez działania obronne, aby udało się zebrać siły, które ją pokonają zanim wykona one cele misji i zanim obrońca utraci cele, które chce obronić za wszelką cenę, lub wystarczy że flota atakująca przeciwnika będzie wystarczająco opóźniona aby własna flota atakująca w innym miejscu zadała przeciwnikowi w tym samym czasie bardziej dotkliwe straty (ta skuteczność jest bardzo względna, ale już Kartagina przekonała się dobitnie o skuteczności takiej walki na wyniszczenie, aczkolwiek ja uważam ją za strategię rozpaczy ).

Nov 25, 2010 at 23:03

Print
pzpgatron
Status: Settler

Posts: 32
Registered: Oct 28, 2010
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #7]

Trochę mi się nie podoba, że czerwoni mając do dyspozycji zaaw. technologię nadprzestrzenną, mogą dotrzeć wszędzie w stosunkowo krótkim czasie. Skoro atak może nastąpić wszędzie to czemu czerwoni nie zrobią rajdu na stolicę? Stosując się do obrony strefowej zmodyfikowałem nieco obrazek(to nie plagiat, prawda?) z uwzględnieniem "zasięgu" kolonii i stolic.

[img]http://hotfile.com/dl/107236847/ce0f749/mapa2.PNG.html[/img][list]

I teraz wyjaśnię: Każdy kontrolowany system roztacza wokół siebie swego rodzaju strefę kontroli którą żeby wyeliminować, należałoby przejąć ten system. Jak widać, stolica Zielonych(z napisem S) jest oddalona od granicy z imperium Czerwonych. Gdyby Czerwoni chcieli zaatakować stolicę(dowolnym sposobem - czy to nadprzestrzenią, czy to podprzestrzenią, czy normalnie)zostaliby zmuszeni albo do zatrzymania się przy granicy i zawrócenia, albo zaatakowania systemów stojących na drodze.W ten sposób wyklucza się możliwość ataku z każdej strony. Zastanawiam się również, czy na zasięg roztaczanej strefy kontroli przez system mogłoby wpływać np. ilość kolonii w systemie, zadowolenie mieszkańców czy choćby poziom kultury czy co to tam jest. Fakt, że podaję przybliżony model kontroli imperium Civ4 ale to ma tą różnicę, że w Civ można poruszać się po całej mapie, tutaj natomiast statki poruszają się w linii prostej: od systemu do systemu. Mogłoby być też tak, że system "połknięty" przez strefę kontroli wroga powoli przechodziłby na stronę oponenta. Stolica mogłaby mieć bonus w postaci odporności na takie "ataki graniczne". I co o tym sądzicie?

[Edited by pzpgatron on Feb 24, 2011 at 18:37]

Feb 24, 2011 at 18:34

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #8]

Czerwoni nie atakują od razu stolicy z kilku powodów:
- lot będzie trwał długo więc wróg ma szanse spustoszyć ich terytorium
- w czasie lotu mogą być przechwyceni z systemów koło, których przelatują
itp

Co do Twojego pomysłu strefy kontroli to tak jak pisaliśmy wyżej coś takiego już omawiałem (PAwleus nazwał ją: pozasystemową obroną strefową)

Sam pomysł zawarty w pierwszym poście tego wątku w świetle ostatnich dyskusji jest do zmodernizowania.

Feb 27, 2011 at 11:06

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #9]

Nie! W moim pojęciu obrony strefowej nie ma miejsca na coś takiego jak zdefiniowana przez grę strefa kontroli. A myślałem że już rozumiesz o co mi chodzi...

Feb 27, 2011 at 11:35

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #10]

Przechwytywanie nadlatujących jednostek w obrębie swoje zasięgu to to samo co strefa kontroli danego obszaru.

Feb 27, 2011 at 11:38

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #11]

Zasadnicza różnica jest taka, że to strefa stworzona przez gracza, który wydał odpowiednie rozkazy, a nie przez grę. No i wydanie rozkazu przechwytu jeszcze nie powinno automatycznie oznaczać że się on uda.

Feb 27, 2011 at 11:44

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #12]

No i się zgadzam z Tobą

Feb 27, 2011 at 11:46

Print
pzpgatron
Status: Settler

Posts: 32
Registered: Oct 28, 2010
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #13]

Można by włączyć tę opcj jako dodatkową w menu jeśli się chce. Podstawą gry w moim mniemaniu jest zapewnienie graczowi możliwie jak największej swobody. Nie mówię, żeby od razu pisał skrypty, ale...

Mar 02, 2011 at 16:49

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #14]

Nie bardzo rozumiem co miałoby dawać graczowi istnienie opcji narzucającej jakąś sztuczną, wymuszoną przez grę strefę kontroli, w sytuacji gdy w grze może zbudować swój własny wariant strefy kontroli używając podstawowych elementów dostępnych w grze, np. min, satelitów, baz obronnych, flot przechwytujących - mając sztuczną strefę narzuconą przez grę, do czego on miałby tych elementów używać? Czy nie widzisz jak to zubożałoby grę, odbierając mu swobodę, a nie dodając?

Mar 02, 2011 at 17:23

Print
pzpgatron
Status: Settler

Posts: 32
Registered: Oct 28, 2010
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #15]

Właśnie- mówię o tym że gracz sam może zadecydować, jak ma wyglądać gra. Jeśli chce zubożałą wersję bo ogrom możliwości go przerasta - czemu by mu jej nie dać? Powinien mieć swobodę kontroli nad swobodą, jeżeli wiesz, o czym mówię.

Mar 03, 2011 at 16:50

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #16]

Taka opcja tak zubożałaby grę, że stawałaby się ona już zupełnie inna. Nie lepiej więc wybrać po prostu inną grę, zaprojektowaną do tego aby była uboga i z myślą o graczach którzy to lubią? Robienie gry dla każdego łatwo kończy się grą dla nikogo, a jeszcze łatwiej nie powstaniem gry, z uwagi na sprzeczności które się próbuje pogodzić.

Mar 03, 2011 at 19:41

Print
pzpgatron
Status: Settler

Posts: 32
Registered: Oct 28, 2010
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #17]

Czyli według ciebie zbyt wielka swoboda skutkuje zaniżeniem poziomu grywalności? Kiedy przedstawiłeś mi tyle argumentów przemawiających na (nie)korzyść mojego pomysłu, brzmi oon co najmniej śmiesznie.

Mar 04, 2011 at 21:10

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #18]

W zasadzie to ja nic nie mówiłem o grywalności, przynajmniej w ostatnim poście. Powiedziałem tylko że jeśli swoboda dana 2 graczom ma zaowocować tym że grają w 2 zupełnie inne gry, to wydaje mi się znacznie lepsze jeśli ta swoboda wyboru będzie dokonywana na etapie wyboru gry, a nie opcji gry. 2 wyspecjalizowane gry spełniające potrzeby 2 rodzajów graczy jest znacznie łatwiej zrobić niż jedną uniwersalną. Proponowałbym Ci np. zagrać w SE5 i zastanowić się jak bardzo musiałaby się zmienić ta gra jeśliby chcieć tam wprowadzić narzucaną przez grę strefę kontroli jako opcję. Dlatego też w innym wątku pytałem jak bardzo uniwersalną grę chcemy robić.

[Edited by PAwleus on Mar 04, 2011 at 22:00]

Mar 04, 2011 at 21:59

Print
pzpgatron
Status: Settler

Posts: 32
Registered: Oct 28, 2010
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #19]

Właśnie nie miałem na myśli ustawiania tego w opcjach gry tylko na etapie wyboru gry. A w SEV grałem, ale przestałem bo patch jest do niczego, ja nie mówię płynnie po angielsku a mod PL w ogóle nie działa. No i trzeba myśleć też o słabych graczach, zaciekawić ich. Słaby gracz nie chciałby, żęby zawaliła go od razu lawinaa opcji tylko coś prostszego. Można by w związku z tym zrobić różne stopnie zaawansowania rozgrywki na etapie tworzenia "Nowej Gry", które można dowolnie zmieniać. Poza tym myślę, że skoro wcześniej rozwodziliście się nad mnogością możliwości taktycznych, to czemu taka mnogość występuje w taktyce? Wyjdzie wtedy łyżka miodu, no może dwa litry, w beczce dziegciu.

Mar 05, 2011 at 09:20

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #20]

Quote:
pzpgatron wrote:
Właśnie nie miałem na myśli ustawiania tego w opcjach gry tylko na etapie wyboru gry.
...
Słaby gracz nie chciałby, żęby zawaliła go od razu lawinaa opcji tylko coś prostszego. Można by w związku z tym zrobić różne stopnie zaawansowania rozgrywki na etapie tworzenia "Nowej Gry", które można dowolnie zmieniać.


Czyli miałeś na myśli ustawianie tego w opcjach na etapie wyboru typu rozgrywki... Ciężko się dyskutuje z kimś kto nie słucha wystaczająco uważnie rozmówcy, ale nie osiągnąłeś jeszcze granic mojej cierpliwości, więc kontynuujmy - może przeczytaj sobie mój poprzedni post jeszcze raz i odpowiedz sobie na pytanie: czy rzeczywiście nie jest zupełnie jasne że ja wiedziałem co masz na myśli bez Twoich nieprecyzyjnych uściśleń i już wypowiedziałem się dlaczego nie ma sensu upierać się przy implementacji tego rodzaju opcji? Wystarczy że już SE5 cierpi z powodu decyzji Autora odnośnie dania graczom do wyboru trybu sekwencyjnego i symultanicznego, co zaowocowało niedopracowaniem obydwu i olbrzymim zamieszaniem w dyskusjach graczy...

Nie ma czegoś takiego jak słaby gracz - są gracze lubiący mniej albo bardziej skomplikowane typy gier, oraz gracze potrafiący się wykazać mniejszą lub większą siłą gry w jakiejś konkretnej grze. Różne stopnie zaawansowania można i powinno się zrobić bez opcji powodujących że zmienia to zupełnie strategie prowadzące do wygranej. Nie grając z w miarę przyzwoitą AI pewnie nie zauważyłeś że w SE5 gracz mniej zaawansowany może sobie uprościć grę dzięki ministrom.

Quote:
pzpgatron wrote:
A w SEV grałem, ale przestałem bo patch jest do niczego, ja nie mówię płynnie po angielsku a mod PL w ogóle nie działa.


Mod PL w ogóle nie działa? Hmm... a włączyłeś w ogóle komputer?

Poważniej, jeśli jesteś typem gracza, który nie zadaje sobie odrobiny trudu aby przeczytać ReadMe napisany w ojczystym języku i mówiący wyraźnie jak poprawnie zainstalować mod, to nie jestem pewien czy warto abyś w ogóle próbował - SE5 nie jest raczej grą, którą polubisz.

Jeśli kupiłeś spolszczoną wersję SE5 to niestety zostałeś oszukany przez dystrybutora, ale jako generalną regułę to odradzam kupowanie spolszczonych wersji gier jeśli ktoś chce korzystać z modów. Do grania w anglojęzyczne wersje gier, w których podstawą jest słowo pisane, wystarczy zupełnie podstawowa znajomość angielskiego, więc, przynajmniej dopóki chiński nie zastąpi angielskiego jako międzynarodowego języka, lub automatyczne translatory nie zaczną poprawnie tłumaczyć, polecałbym nabyć taką umiejętność. Jeśli należysz akurat do antytalentów językowych, to pogratuluj sobie szczęściarzu w jakich sprzyjających Ci czasach żyjesz: ja musiałem zdobyć tę umiejętność grając w gry, gdyż nie tylko gry nie były wtedy jeszcze spolszczane, ale nawet systemy operacyjne, no i nie było się wtedy łatwego dostępu do kursów angielskiego (przynajmniej tam gdzie mieszkałem).

Co do SE5, jeśli grałeś tylko w spolszczoną wersję, to zaręczam Ci, że w SE5 jeszcze nie grałeś - grałeś zaledwie w wersję, którą hojnie mógłbym określić jako preBeta. Nawet ModPL jest tylko spolszczonym Stock (czyli przykładowym modem przygotowanym przez Autora), a który mam, jak to się mówi, "w głębokim poważaniu", więc nie polecam.

Quote:
pzpgatron wrote:
Poza tym myślę, że skoro wcześniej rozwodziliście się nad mnogością możliwości taktycznych, to czemu taka mnogość występuje w taktyce? Wyjdzie wtedy łyżka miodu, no może dwa litry, w beczce dziegciu.

Więc uważasz że co miałoby być tą beczką dziegciu? Brak w skomplikowanej Kosmicznej Strategii 4X opcji narzucającej graczowi strefę kontroli? Podczas gdy mnogość możliwości taktycznych i strategicznych miałaby być 2 litrami miodu? To ile ta beczka miałaby mieć pojemności? Na moje oko, tak około 2 litrów...
Mar 05, 2011 at 12:16

Print
pzpgatron
Status: Settler

Posts: 32
Registered: Oct 28, 2010
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #21]

No, może rzeczywiście nie doczytałem i trochę... dobra, dużo za bardzo się uniosłem. Co do beczki, możę być nieco większa, ale bez dziegciu tylko z "podlejszymi" odmianami miodu. Osobiście preferuję wielokwiatowy...

Mar 05, 2011 at 18:37

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #22]

A ja trójniak

Mar 05, 2011 at 20:26

Print
pzpgatron
Status: Settler

Posts: 32
Registered: Oct 28, 2010
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #23]

wielokwiatowy = z wielu kwiatów = wiele zalet w grze. Normalnie pycha, wszystkiego po trochu. Uwielbiam wielokwiatowy.

Mar 06, 2011 at 16:34

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Walka o System - Wyjaśnienia [post #24]

Quote:
Merthen wrote:
Obrona strefowa w takim sensie, ze aby zdobyć jedną strefę trzeba wpierw zdobycz wcześniejszą, w systemie słonecznym nie jest możliwa. Oprócz podziału obrony na obronę szczelin/bram i na obronę kolonii.


No chyba że zakotwiczymy bramy/szczeliny niezależnie od grawitacji, wtedy żadna stacja czy inny element czy nawet flota nie byłyby w stanie pozostać przy niej. Wtedy przeciwnik mógłby pojawić się w systemie a orbitujące w pobliżu floty podejmują decyzję czy przechwytywać czy skupić się na obronie planet.

Oczywiście to tylko pomysł, osobiście ideę umieszczania takich obiektów na orbicie i ich fortyfikowania bardzo lubię, szczególnie jeśli nie jest to jedyna droga do systemu.

Quote:
Merthen wrote:
Jeżeli w systemowej obronie strefowej należy zdefiniować systemowe strefy obronne to czy fakt ze planety krążą wokół słońca, a nieprzyjaciel może się pojawić w systemie wtedy gdy układ planet będzie dla niego najkorzystniejszy nie wpływa na to ze te strefy są nieskuteczne ? Można oczywiście zawiesić w określonych i stałych punktach przestrzeni grypy bojowe ale z wiele powodów jest to działanie bezsensowne. Obrona aby byłą skuteczna musi się oprzeć o jakieś umocnienia lub też liczyć na to ze flota wroga będzie słabsza od floty obronnej. Najsensowniej jest wykorzystać planetę jak punty stref ale planety mogą się znaleźć po drugiej stronie systemu w czasie ataku.


Zgadzam się tu, przynajmniej w kwestii realizmu (w którym się lubuję toteż na niego stawiam). W przestrzeni nie da się fortyfikować, najbliższa wojnie gwiezdnej jest wojna na oceanach - tutaj floty mogą zaatakować dowolne miejsce, wyspę, miasto itd, a jedyny sposób to albo czekać tam na nie albo przechwycenie i stoczenie bitwy. Analogią warp gate natomiast może być cieśnina która jest jedynym faktycznie obiektem dzielącym wszystko na strefy obronne.

Quote:
pzpgatron wrote:
I teraz wyjaśnię: Każdy kontrolowany system roztacza wokół siebie swego rodzaju strefę kontroli którą żeby wyeliminować, należałoby przejąć ten system.


Albo pozostańmy przy (względnym) realiźmie.
Raz, lot "konwencjonalny" można by przechwycić w podróży inną flotą.
Dwa, technologie nad i podprzestrzenne mogą być wykładniczo skuteczniejsze im bliższe są cele podróży. Toteż podróż do obiektów w pewnym przedziale odległości jest szybka 1-3 tury a potem gwałtownie rośnie czyli 6 tur, 12 tur, 25 tur itd. a ponieważ okręt np. ma dość energii by utrzymać "lot" pod/nadprzestrzenny tylko przez X tur, toteż nawet gdyby chciał skakać od systemu do systemu to dłużej niż przez te 5 czy 10 tur np. nie poleci (a musi mu jeszcze zostać na powrót chyba że nie planuje) bez załadowania energii po drodze a do tego nawet przy świetnej technice przydałaby się co najmniej wizyta na gwieździe przy koncepcji niczym Destiny z SGU. A jeśli ktoś jest czepialski i powie "a czemu nie zrobi mikroskoków" to możemy sprawić, że uruchomienie samego napędu pobliżu silnych źródeł grawitacji jak np. gwiazda jest bezkosztowe, natomiast w otwartej przestrzeni niszczy napęd sprawiając że ten skok jest jednorazowy a okręt wymaga remontu po nim.
Toteż skoki z otwartej przestrzeni stają się niepraktyczne, ale dostępne jako opcja taktyczna (np. odwrotu bez konieczności lotu przez cały system - o tym niżej). Do tego do podróży potrzeba by proporcjonalnie dużo energii do masy jednostki i wszystko się idealnie balansuje.
Ostatnim gestem dla balansu jest uznanie, że tradycyjny skok można wykonać tylko w pobliżu gwiazdy, natomiast wyjść z pod/nad na obrzeżach systemu - co sprawia, że okręt/flota musi przelecieć przez cały system by skoczyć dalej co go kosztuje np. dodatkową turę i można go przechwycić w tym czasie a jeśli zdecydował się zniszczyć napęd to przynajmniej coś go to kosztuje, chociaż i tak powinien być długi okres "rozgrzewania" napędu by umożliwić przechwycenie takiego okrętu/floty przynajmniej raz.

W każdym razie problem "stref kontroli" solved (tak myślę przynajmniej), a zarazem nie wydaje mi się to przesadnie skomplikowane = dobry interes.

PS. Lot konwencjonalny również byłby ograniczony, jednak w tym przypadku ilością zapasów czy paliwa (przynajmniej bez przystanku i uzupełnienia tychże).

Quote:
pzpgatron wrote:
Słaby gracz nie chciałby, żęby zawaliła go od razu lawinaa opcji tylko coś prostszego.



Nie jest to do końca prawda, po prostu są różni ludzie, jedni szukają maksymalnie rozbudowanej gry i ich nie przeraża to iż jej na początku nie rozumieją, innych interesuje prosta i przyjemna intuicyjna gra i tak czy owak w gry pokroju MoO3 czy SE4/5 nie będą grać. Lepiej skierować projekt na drogę maksymalnej rozbudowy przy zapewnieniu minimum grywalności, niż kopiować GC2 i inne gry mainstreamowe które się mnożą jak grzyby po deszczu i nie lada poziom wyznaczają dzięki temu że są właśnie - komercyjne.

[Edited by HidN on Apr 27, 2011 at 18:33]
Apr 27, 2011 at 18:14

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.