civ.org.pl forums > Civ5 - Modowanie > [Mod-Polska] Imperium Polskie
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Civilization V > Modowanie
Poster
Message    
chomerek
Status: Novice

Posts: 4
Registered: Sept 20, 2012
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #601]

może być Ryszard Kukliński

http://pl.wikipedia.org/wiki/Ryszard_Kukli%C5%84ski

http://www.youtube.com/watch?v=ZA6buQEk9KY

Oct 07, 2012 at 10:39

Print
lukasz33
Status: Elite

Posts: 1134
Registered: Oct 29, 2010
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #602]

Marian Zacharski, Krystyna Skarbek, Gromosław Czempiński, Zdzisław Piątkiewicz, Leon Bortnowski, Kazimierz Leski, Roman Czerniawski, Halina Szymańska

Oct 07, 2012 at 11:27

Print
gurpegi
Status: Elite

Posts: 1137
Registered: Apr 21, 2011
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #603]

Jeśli chodzi o agentów to Lech Wałęsa.

[hahaha aż dziwne, że jeszcze nikt nie wspomniał]

A tak serio, to bym dorzucił Hansa Klossa. Natomiast z tych prawdziwych na pewno pasuje:
Halina Szwarc - ps. Ryszard, działała na terenie Rzeszy podczas II Wojny Światowej. Przyczyniła się do zniszczenia fabryk w Hamburgu oraz do określenia niemieckich pozycji na Froncie Wschodnim.
Plus oczywiście ci wymienieni wyżej.
A jak nie musi to być szpieg działający w polskiej sprawie, ale będący Polakiem, to może Bogusław Hrynkiewicz. Miał jaja, bo lawirował pomiędzy NKWD a Gestapo. Przyczynił się do schwytania Grota Roweckiego, więc niezbyt chlubna historia...

_________________________________
- That's some crowd. Gonna need a plan.
- Since when have heroes ever needed plans?

Oct 07, 2012 at 13:31

Print
arx3
Status: Conscript

Posts: 53
Registered: Jun 01, 2010
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #604]

Może pułkownik Kwiatkowski w końcu to postać historyczna.

Oct 07, 2012 at 14:57

Print
M4st4h
Status: Cup Winner

Posts: 398
Registered: Feb 14, 2012
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #605]

Zagrałem sobieskim. Jedna sprawa - rozumiem, że husaria była kosztowną jednostką, jednak ponad 160 produkcji za jednostkę o 1pkt silniejszą od muszkietera? No wolne żarty. To kawaleria kosztuje 150, a posiada 34 ataku, również może się ruszyć po ataku itd.

Przez to husaria jest zupełnie niegrywalna. Proszę o balans. Niech kosztuje konia+żelazo, ale zmniejszyć jej koszt produkcji do max 120 (jak hiszpańskie tercio). Również proszę o rychłe dodanie drugiej jednostki/budynku.

Nie żebym był tylko krytykantem - bardzo podoba mi się graniem Polską, kawał dobrej roboty.

_________________________________
www.najbogatsi.pl - portal o bogaceniu się
www.leason.com.pl - leasing samochodów i maszyn już od 0-1% pierwszej wpłaty

Oct 07, 2012 at 16:04

Print
gurpegi
Status: Elite

Posts: 1137
Registered: Apr 21, 2011
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #606]

O tym samych chciałem napisać. Wprawdzie jeszcze nie doszedłem do husarii, ale już widzę, że jest dosyć słaba... Siła tylko 25, bez żadnych bonusów, a taki arkebuzer ma 24 plus fortyfikacja i kaplica. A przecież husaria kosiła janczarów jak kosiarka Husqvarna młodą trawkę . Na młotki nie patrzyłem, ale z tego co M4st4h pisze to sporo trzeba nastrugać. Czyli jedyny bonus husarii, to ten do generała? Na czym to polega, że daje punkty razy dwa i gienek szybciej się pojawia?
W civilopedii siła husarii wynosi 21, więc to stare dane. Wtedy arkebuzerzy mieli 16 czy tam 18. A teraz mają aż 24, co więcej nie trzeba czekać, aż się wybudują (jak było wcześniej), ale można stworzyć pokaźną armię w ciągu jednej tury -> upgrade z ciężkiego. I wtedy pozamiatane, husaria może przejść na emeryturę.
Ja bym dołożył naszym skrzydlatym jednostkom jakiś bonus do piechoty. Tacy kozacy mają 25%, gdy napadają na ranną jednostkę, janczarzy - 25% gdy atakują, to nasi powiedzmy - 25% na zawsze do walki z piechotą. Bo teraz naprawdę nieciekawie to wygląda .

_________________________________
- That's some crowd. Gonna need a plan.
- Since when have heroes ever needed plans?

Oct 07, 2012 at 16:47

Print
zjb
Status: Regular

Posts: 119
Registered: Sept 17, 2010
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #607]

OK, albo bonus przeciw piechocie albo lepsze współczynniki.

Quote:

Również proszę o rychłe dodanie drugiej jednostki/budynku.


Jest Sejmik przecież.

_________________________________
A human being should be able to change a diaper, plan an invasion, butcher a hog, conn a ship, design a building, write a sonnet, balance accounts, build a wall, set a bone, comfort the dying, take orders, give orders, cooperate, act alone, solve equations, analyze a new problem, pitch manure, program a computer, cook a tasty meal, fight efficiently, die gallantly. Specialization is for insects.
Heinlein
Oct 07, 2012 at 20:43

Print
gurpegi
Status: Elite

Posts: 1137
Registered: Apr 21, 2011
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #608]

Sprawdziłem ceny jednostek (w młotkach): rycerz 80 (120 na zwykłej prędkości), arkebuzer 100 (150), husaria 167 (250!), kawaleria 150 (225).
Natomiast taki tajski słoń, o którym nikt nigdy nie słyszał kosztuje 80 (120), ma siłę 25 plus bonus 50% do nieparzystokopytnych. Nasi kosztują dwa razy więcej, 167 (250), a siła taka sama, bez bonusu... Coś wyraźnie nie tak.
Z drugiej strony lansjerzy też mają siłę 25 przy koszcie 123 (185). Więc powiedzmy, że husarz kosztowałby tyle co lansjer, ale miał ten bonus do piechoty. Patrząc na słonia nawet większy niż te 25%, co pisałem wcześniej. Między 30-50% byłoby okej. Trzeba by potestować .

_________________________________
- That's some crowd. Gonna need a plan.
- Since when have heroes ever needed plans?

Oct 07, 2012 at 21:40

Print
M4st4h
Status: Cup Winner

Posts: 398
Registered: Feb 14, 2012
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #609]

Sry, jest sejmik

Natomiast tak jak napisał gurpegi - zmniejszyć koszt do 123 (jak lansjer) + bonus dla piechoty 25% (50 to zdecydowanie za dużo - piechota to trzon każdej armii, vs syjam można grać bez koni, a bez piechoty nie ma jak zajmować miast/bronić się, ogólnie przydałby się również bonus wtedy vs łucznik - bo czym przy szarży różni się ciało łucznika od piechoty? kopia wchodzi tak samo miękko...) przy obecnej sile 25, lub bez bonusu do piechoty, ale zwiększyć siłę (jak na mój gust conajmniej do 28 w takim wypadku). Bonus od gienka też jakoś zbalansować, żeby nie było przegięcia (np. dodatkowe 15%). Raczej obstawiałbym żeby zwiększyć siłę, bo to prostsze rozwiązanie niż balansowanie bonusu vs piechota/łucznicy.

Ale najważniejsze to obniżyć koszt, bo na razie ta jednostka jeśli chodzi o grywalność jest naprawdę niegrywalna.

_________________________________
www.najbogatsi.pl - portal o bogaceniu się
www.leason.com.pl - leasing samochodów i maszyn już od 0-1% pierwszej wpłaty

Oct 07, 2012 at 22:27

Print
gurpegi
Status: Elite

Posts: 1137
Registered: Apr 21, 2011
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #610]

Fajny by był ten bonus do piechoty (plus ewentualnie tych łuczników, czy tam jednostki strzelające), bo nikt tak nie ma. Byłaby to unikatowa jednostka na miarę powstańca. Wtedy (przy bonusie 25%) walka z arkebuzerem wygląda 31 na 24. I czuć tę moc . Plus podwójny atak (bo na tym polega bonus od Sobieskiego, tak?) i mamy ogień z duppy.

_________________________________
- That's some crowd. Gonna need a plan.
- Since when have heroes ever needed plans?

Oct 07, 2012 at 22:53

Print
zjb
Status: Regular

Posts: 119
Registered: Sept 17, 2010
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #611]

OK, wszystko uważnie czytam i analizuję

Jeśli chcecie porozmawiać "online" to zapraszam do steamowej grupy "Polish Empire for Civilization V". W tym tygodniu temat przewodni na czacie "statystyki Husarii"

Dla rozrywki - polecam komentarze pod Piłsudskim.

_________________________________
A human being should be able to change a diaper, plan an invasion, butcher a hog, conn a ship, design a building, write a sonnet, balance accounts, build a wall, set a bone, comfort the dying, take orders, give orders, cooperate, act alone, solve equations, analyze a new problem, pitch manure, program a computer, cook a tasty meal, fight efficiently, die gallantly. Specialization is for insects.
Heinlein

Oct 07, 2012 at 23:29

Print
gurpegi
Status: Elite

Posts: 1137
Registered: Apr 21, 2011
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #612]

Buhahaha. Rzeczywiście, niezłe smaczki .
Mój numer jeden to to, gdzie ktoś pisze, że Polska powstała w latach 1921-23.
Ten kolo z teorią o dwóch kontynentach to też wirtuoz.

_________________________________
- That's some crowd. Gonna need a plan.
- Since when have heroes ever needed plans?

Oct 07, 2012 at 23:52

Print
gurpegi
Status: Elite

Posts: 1137
Registered: Apr 21, 2011
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #613]

Zrobiłem małą rozpiskę dotyczącą siły poszczególnych jednostek. Zatem niech przemówią cyferki!

- rycerz -> w przeliczeniu, aby wyprodukować 1 ptk siły trzeba zużyć równo 4 młotki
- słoń -> na 1 ptk siły potrzeba 3,2 młotka (gdy walczy przeciw konnicy to 2,1)
- samuraj -> na 1 ptk siły potrzeba 3,8 młotka (gdy walczy na płaskim to 3,3)
- arkebuzer -> na 1 ptk siły potrzeba 4,2 młotka
- janczar -> na 1 ptk siły potrzeba 4,2 młotka (gdy atakuje to 3,3)
- tercio -> na 1 ptk siły potrzeba 4,1 młotka (gdy walczy przeciw konnicy to 2,7)
- muszkieter -> na 1 ptk siły potrzeba 3,6 młotka
- lansjer -> na 1 ptk siły potrzeba 4,9 młotka (gdy walczy przeciwko konnicy to 3,7)
- kawaleria -> na 1 ptk siły potrzeba 4,4 młotka
- kozacy -> na 1 ptk siły potrzeba 4,4 młotka (gdy walczy przeciw rannej jednostce to 3,5)
- husaria -> na 1 ptk siły potrzeba 6,7 młotka(!) [licząc 25 siły na 167 młotków, teraz zjb coś zmieniał, miał powiększyć siłę do 26, ale nie wiem, co z młotkami, więc liczyłem wg. wczorajszej wartości]

Po pewnej rozsądnej propozycji (czyli mojej ) wyglądałoby to tak:
- husaria -> na 1 ptk siły potrzeba 4,9 młotka (gdy walczy przeciw piechocie i jednostkom strzelającym to 3,9)

Moja propozycja: siła 25, koszt w młotkach 123 - czyli wszystko tak jak lansjer. Bonus do piechoty i łuków +25%.
To pokazuje, że nie ma się co bać o przepakowanie naszej jazdy. Podczas walki z piechotą współczynnik młotkowy wynosi 3,9, a taki muszkieter ma permanentne 3,6; słoń non stop 3,2; janczar gdy atakuje 3,3.

Co do sejmiku, to również nie jest kosmos. Jak dla mnie poziom grobowca.

Sorry za posta pod postem.

_________________________________
- That's some crowd. Gonna need a plan.
- Since when have heroes ever needed plans?

Oct 08, 2012 at 19:59

Print
M4st4h
Status: Cup Winner

Posts: 398
Registered: Feb 14, 2012
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #614]

Podwojny atak nie powinien byc w sumie brany pod uwage przy stosunku sila/mlotki przy tworzeniu tej jednostki, bo to bonus sobieskiego. Francja ma mocnych muszkieterow ORAZ +2 do kultury. Husaria tez powinna byc mocna. Drozsza od arkebuzow, ale powinna dawac im rade.

Podobaja mi sie wyliczenia gurpa. Widac jasno ze teraz byla za droga.

123 mlotki zeby nie byl drozszy od lansjera, sily 26-28 i odpowiedni bonus vs piechota/strzelcy (15-20%) i wtedy dopiero husaria jest rzeczywiscie silniejsza od PRZECIETNEJ, a porownywalna z innymi specjalnymi jednostkami. A 2 ataki to bonus narodowy, ktory konczy sie na kawalerii, potem bida.

_________________________________
www.najbogatsi.pl - portal o bogaceniu się
www.leason.com.pl - leasing samochodów i maszyn już od 0-1% pierwszej wpłaty

Oct 10, 2012 at 00:23

Print
arx3
Status: Conscript

Posts: 53
Registered: Jun 01, 2010
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #615]

Może to głupie ale nie wiem jak to pobrać z workshopa.

Oct 10, 2012 at 17:10

Print
gurpegi
Status: Elite

Posts: 1137
Registered: Apr 21, 2011
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #616]

Bierzesz subskrybuj, odpalasz gre, wchodzisz w MODy i samo sie sciaga.

Sadze tak samo jak M4st4h, przy ustalaniu mocy husarii nie powinno sie brac pod uwage bonusu od Sobka i na sile ja oslabiac.

P.S.
Sorry za brak polskich znakow, ale nie wiem jak to ustawic. Poza tym to nie moj komp .

[Edited by gurpegi on Oct 10, 2012 at 17:15]

_________________________________
- That's some crowd. Gonna need a plan.
- Since when have heroes ever needed plans?

Oct 10, 2012 at 17:13

Print
arx3
Status: Conscript

Posts: 53
Registered: Jun 01, 2010
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #617]

Dzięks.

Oct 10, 2012 at 17:15

Print
chomerek
Status: Novice

Posts: 4
Registered: Sept 20, 2012
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #618]

Akurat droższa musi być. Dla porównania wyposażenie husarza kosztowało ok. 30 kg srebra a jeźdźca w rodzaju lansjera/kirasjera prawdopodobnie góra 10. Za to powinna być zdecydowanie silniejsza np. ze 28 siły, bonus przeciwko piechocie/strzelcom ze 25% i coś z bonusem do kultury.

Oct 10, 2012 at 17:33

Print
gurpegi
Status: Elite

Posts: 1137
Registered: Apr 21, 2011
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #619]

Ja sobie zrobie na wlasny uzytek taka husarie: sila 28, mlotki 167 (lansjer ma 123), bonus do piechoty 50%. A co .
Bo dla mnie musi byc sporo drozsza.

_________________________________
- That's some crowd. Gonna need a plan.
- Since when have heroes ever needed plans?

Oct 10, 2012 at 17:56

Print
M4st4h
Status: Cup Winner

Posts: 398
Registered: Feb 14, 2012
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #620]

No dobra, niech kosztuje więcej od lansjera + będzie mocniejsza + bonusy. Ale koszt 160 to więcej niż kawaleria! W wersji testowej którą pobrałem koszt wynosi 137 mlotków i siła 28 - jak dla mnie może być. Tylko kwestia dyskusyjna czy 3 czy 4 ruchu powinna mieć. Niby ciężkozbrojna jazda, więc 3 powinno być dobrym kompromisem. Właśnie gram scenariusz i zaraz powalcze vs turki, france i espanole. Zobaczymy jak się sprawdzi z ich jednostkami renesansowymi.

Jeszcze skoro nie opłaca się przezbrajac pikinierów do husarów, bo gra traktuje te jednostki jak piechote i nie ma się bonusowego ataku wtedy, to ciężko będzie nagle wyskoczyć z prawie tysiąca młotków żeby wystawić raptem 6 husarów (przy koszcie 160+)! W tej fazie gry zwłaszcza.

_________________________________
www.najbogatsi.pl - portal o bogaceniu się
www.leason.com.pl - leasing samochodów i maszyn już od 0-1% pierwszej wpłaty

Oct 10, 2012 at 18:22

Print
gurpegi
Status: Elite

Posts: 1137
Registered: Apr 21, 2011
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #621]

Pograłem trochę na ustawieniach husarii: siła 28, młotki 137 (czyli na normal 205), bonus do piechoty 15%, great general II, ruch 3 i jestem zdania, że można spokojnie tę opcję wprowadzić do normalnej gry.
A na pewno trzeba zmienić to co jest teraz. Czyli lansjerowe (czy nawet te 137, nie pamiętam) młotki i siła 26. To kompletnie niegrywalna opcja!
Aha, oczywiście należy też oddać husarii bonus do konnych 33%, bo teraz tego nie ma.
Ten ruch 3 baaaardzo ogranicza wojenkę, sparowałem na szóstym poziomie, przeciwnik miał Mur i janczarów, husaria nie zrobiła różnicy.

_________________________________
- That's some crowd. Gonna need a plan.
- Since when have heroes ever needed plans?

Oct 18, 2012 at 14:07

Print
Krajzen
Status: Elite

Posts: 567
Registered: Oct 31, 2010
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #622]

Dzień dobry

ostatnio przełamałem się do modów (wreszcie) i instaluję całą masę ulepszeń, mam jednak jeden prosty problem z Imperium Polskim...

Wszystko się zawiesza w momencie wczytywania Polską nowej gry bez komunikatu o błędzie czy czegokolwiek w tym stylu :P

Co zrobić z tym fantem?

Od razu mówię że to NIE jest wina moich pozostałych modów bo a) Zazwyczaj zmieniają drobne aspekty rozgrywki b) Odpalałem Civ5 z nimi, a bez Imperium Polskiego i wszystko git działało.

Proszę o pomoc

_________________________________
Z historią jest jak z mięsnym pasztetem - lepiej nie przyglądać się, jak powstaje.

Aldous Huxley

Nov 26, 2012 at 22:14

Print
gileq
Status: Regular

Posts: 84
Registered: Sept 26, 2010
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #623]

Wrzuciłem wersję z workshopa (v4 Sobieski)
Gra działa normalnie, także z innymi małymi modami - mapa ziemi, epoki techów i prędkość 'historic'. Niestety save nie trybi. Cywilizacja jest unknown i nie daje rady załadować.

Dec 13, 2012 at 11:54

Print
lukasyno82
Status: Novice

Posts: 2
Registered: Dec 13, 2012
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #624]

Witajcie ,

Pobrałem wersje v4 z Piłsudskim ze Steam, wszystko pięknie i ładnie :> ale nie mam ikonki powstańców jak wybieram władce oraz w drzewku technologicznym nie ma ikonki , jest tylko ''biała plama''.

Prosze o pomoc

Dec 13, 2012 at 13:03

Print
lukasyno82
Status: Novice

Posts: 2
Registered: Dec 13, 2012
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #625]

Ok już robi robote , wystarczyło zrestartować grę i Steam :>>>

Dec 13, 2012 at 13:09

Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 626
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #626]

Z modami jest tak jak już nie raz pisałem, trzeba wczytać najpierw moda czyli zaczynać grę poprzez modyfikacje i zaznaczyć tam co trzeba. Przed kontynuacją gry ponownie zawsze trzeba wchodzić poprzez modyfikacje i dopiero wczytanie gry bo inaczej są różne cuda. Czasem nie ma wyboru przywódcy to znaczy, że coś się źle wczytało i trzeba uruchomić moda mimo to a potem cofnąć się do menu i procedurę ponowić. U mnie zawsze wtedy działa.

Dec 19, 2012 at 12:53

Print
fryderyk0
Status: Novice

Posts: 2
Registered: Dec 28, 2012
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #627]

witam, porysowała m isię płyta i nie działa mi oryginalka w związku z czym mam problem żeby normalnie ściągać ze steama, a cieszy mnie tylko gra polską cywilizacją, więc mam prośbopytanie, skąd ściągnę mod polskiego imperium który działał by na g&k i może jeszcze tą mapę wspominaną gdzieś wyżej pod mod imp pl?

Dec 28, 2012 at 23:14

Print
fryderyk0
Status: Novice

Posts: 2
Registered: Dec 28, 2012
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #628]

ach tak, zapomniałem dodać że lubię scenariusze na mapie ziemi, może ktoś stworzył jakiś scenariusz dla moda polskiego. mam w ogóle pomysł jeśli nie został wyczerpany wcielę go w zycie: dla Piłs; 1918r niemcy mają bonusy produkcyjne, ruski ziemię a polacy uciekający czas i niepewnych sojuszników...

Dec 28, 2012 at 23:22

Print
bartosik44
Status: Novice

Posts: 2
Registered: Feb 04, 2013
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #629]

Witam, jestem tu nowy i mam problem z modem, ściągnąłem wersję 1,4 tego moda, zobaczyłem które postacie działają, patrzę, Jagiełło i Sobieski bez problemu, problem jest z PIłsudskim gdyż nim bardzo chcę grać, wchodzę w modyfikacje, zaznaczam Piłsudski (v1 coś takiego) biorę dalej, własna gra, i wybieram władcę, szukam i szukam a Piłsudskiego nie ma. Dodam że tamte mody z Jagiełłą i Sobieskim wyłączyłem i zostawiłem tylko ten włączony z Piłsudskim i tego piłsudskiego nie ma ! Wszystko zainstalwałem jak należy, pliki z folderu o piłsudskim przeniosłem do folderu MODS. Mam nadzieje że ktoś wie jak to zrobić bo specjalnie dla Piłsudskiego ponownie zacząłem grać w Civ. 5. Dodam że gry nie patchowałem ani nie aktualizowałem. Z góry dzięki.

Feb 04, 2013 at 17:57

Print
GhostPL
Status: Novice

Posts: 1
Registered: Feb 20, 2013
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #630]

Witam wszystkich
Czy może mi ktoś bardziej szczegółowo napisać jak zainstalować tą modyfikacje?
Niestety jestem "zielony" w te sprawy i mam z tym problem. Za wszystkie odpowiedzi dziękuję.
Pozdrawiam Ghost

Feb 20, 2013 at 15:06

Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 626
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #631]

Co do modyfikacji to GhostPL uruchom grę, wejdź w MODYFIKACJE i wyszukaj sobie "nasze imperium". Tak będzie najprościej i powinno działać ale uruchamiaj rozgrywkę też poprzez modyfikacje bo inaczej przy zwykłym wczytaniu gry będą dziać się cuda.

Ja tu mam też inną sprawę. Wszyscy wiemy, że wyjdzie nasze kochane państewko w lecie wraz z dodatkiem. Ja dawno już miałem zrobić mapę Europy do moda Imperium Polskie ale zastanawiam się jak ją zrobić bo nie chodzi mi o odwzorowanie terenu, które moim zdaniem w grze Civilization nie ma żadnego sensu.Następna sprawa to czy wogóle będą zainteresowani? Ja myśle, że coś zrobię do testowania a potem jak wyjdzie dodatek to przebuduję ją odpowiednio.
Moja koncepcja jest taka, żeby mapa z grubsza odpowiadała zarysowi Europy. 10 cywilizacji i 20 Państw Miast bo raczej będzie to mapa duża czyli smigająca na większości komputerów (jeszcze lekko ją obetnę aby zwiększyć wydajność). Mogę zrobic jako mapę (bez opływania ziemi) z surowcami ustalomi ( co preferuję) lub jako scenariusz ( co tez preferuję) ponieważ wtedy każda nacja będzie umieszczona tam gdzie trzeba. Dalej wyobrażam to sobie jako mapę, gdzie warunki startowe i do rozwoju będą bardzo podobne. Surowce strategiczne raczej zrównoważone i każdy będzie maiał dostęp do podstawowych ( wyższego poziomu surowce na zakładanych granicach rozwoju co zmusi do wojny). Surowce luksusowe dokładnie wyważone tak aby konieczny był handel lub podboje. Część surowców jak zakładam mogą mieć tylko Państwa Miasta albowiem nie występują w Europie. Dlatego zakładam, że zrobię fragment górnej Afryki z Państwami Miastami, które będą oferować takie rzeczy jak: Bawełna, Przyprawy, Jedwab (chociaż to można dać Turkom) itd itp. Ogólnie chodzi mi o to, żeby nie raziło w oczy, że Szwecja ma Kość Słoniową chociaż mogła ją uzyskać w wyniku handlu zamorskiego ale to dla mnie za trudne na takie kombinacje z łączeniem modów (zwłaszcza, żę i tak lubią się wysypać nawet jak nie ma nic co mogło by wysypanie spowodować).
Ogólnie koncepcję mam i pewnie w ciągu 1-2 tygodnie przedstawię ale ciekawi mnie czy będzie jakieś zapotrzebowanie na taką "Europę" ? Ona raczej będzie przypominać wyobrażenie średniowieczne o świecie. Ponadto jest problem bo przydały by się cuda świata. Turtaj widzę np wszystkie święte góry, które można by dać w Europie (bo jest takowych pełno) ale nie wiem czy sam dam radę w modzie te nazwy pozmieniać. No nic, czekam co kto powie.
Jeszcze postanowiłem dodać, że ja obecnie gram na scenariuszach, które nie ingerują w żadne istotne zmiany w grze i gra mi się nie wysypuje. Niestety przy innych modach już tak dobrze nie jest(przypuszczam, że obecnym moim problemem jest 4 GB RAM a teraz optymalne to 8). Jednaj gdy wyjdzie dodatek to sądzę, że mogę zrobić mapę Euopy tak dostosować, że nie będzie żadnych konfiktów i również gra Imperium Polskim nie będzie powodować żadnego wykrzaczenia do pulpitu. Na obecnym etapie zrobię to raczej do testowania ale i tak interesuje mnie kto co ma do powiedzenia: jakie Państwa (limit 10), jakie Państwa Miasta, jakie komu surowce czy co tam komu chodzi po głowie.
A jednak jeszcze coś dodam. Zrobiłem sobie mapę (którą mogę się podzielić) ale nie jest to jeszcze ta co niej mówię. Na tej mapie nie ma dwóch rozgrywek podobnych więc jakby uprzedzając mówię, że to nie będzie nudne grać na tej samej mapie.

[Edited by Zerd on Mar 27, 2013 at 12:37]

Mar 27, 2013 at 12:21

Print
Herezja
Status: Novice

Posts: 2
Registered: Oct 16, 2013
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #632]

Witam. Po raz pierwszy pisze na tym forum więc raz jeszcze Witam. Odgrzebałem watek bo mam kilka pytań, które pozwolę sobie zadać.

1. Czy ktoś może mnie troszkę wprowadzić w temat modyfikacji Civki 5?
2. Czy są dostępne tu na forum i na steamie mody do podstawowej wersji, bez rozszerzeń?

ps. Gwoli wyjaśnienia. Grałem chyba w każdą odsłonę tej gry ale niewiele w 5 stąd i pytania.
ps1. Kilka dni temu za darmo zdobyłem podstawkę do Civki 5 (Jak by ktoś chciał mogę na priv podać skąd można ją zdobyć).

Oct 16, 2013 at 17:30

Print
gregorem
Status: Settler

Posts: 24
Registered: Jan 06, 2013
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #633]

Czemu nie ma wersji Polskiego Imperium do BNW? No niby Firaxis dał w BNW autorską wersję cywilizacji polskiej, ale to nie znaczy że nie może istnieć alternatywna.

Rozumiem że autorzy dali sobie spokój, zamiast dopieszczać swoje dziełko?

Szkoda.

Jan 03, 2014 at 19:01

Print
ramzes46
Status: Administrator

Posts: 5211
Registered: Oct 17, 2006
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #634]

A po co powielać mod był zrobiony ze względu na brak Polski w grze i a skoro po tylu latach wreszcie się doczekaliśmy to chwała twórcom i naszym i ich

P.S. a przydałoby się doczepić paru naszym ziomków do gry

[Edited by ramzes46 on Jan 04, 2014 at 14:52]

_________________________________
http://zewabud.pl/

Jan 04, 2014 at 14:51

Print
gregorem
Status: Settler

Posts: 24
Registered: Jan 06, 2013
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #635]

Po co powielać? No powiem szczerze, że nie rozumiem myślenia, że jakaś tam Polska już jest, więc dajemy sobie spokój. Ta Polska od Firaxis ma inną charakterystykę (budynki, jednostki, specjalności czy liderów), niż ta z moda.


I owszem - chętnie zagrałbym takim Piłsudskim z "Miracle at the Vistula" albo sprawdziłbym husarię Sobieskiego w walce z husarią Kazika.

[Edited by gregorem on Jan 07, 2014 at 18:07]

Jan 07, 2014 at 17:43

Print
remek1
Status: Novice

Posts: 2
Registered: Nov 14, 2017
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #636]

Jak pobrać ten mod?

Nov 14, 2017 at 10:22

Print
ramzes46
Status: Administrator

Posts: 5211
Registered: Oct 17, 2006
IP: Logged
Re: [Mod-Polska] Imperium Polskie [post #637]

do pobrania na steam: http://steamcommunity.com/workshop/browse/?appid=8930&searchtext=polish+empire&childpublishedfileid=0&browsesort=textsearch&section=home
i tu poszukaj i zasubskrybuj moda którego potrzebujesz

_________________________________
http://zewabud.pl/

Nov 16, 2017 at 16:34

Print
^ Początek strony ^
Pages: 1 ... 9 10 11 12 [13]



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.