civ.org.pl forums > Space4x - Space Empires V - Diaspora > Problemy techniczne
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Space Empires V - Diaspora
Poster
Message    
Ziro
Status: Elite

Posts: 777
Registered: Feb 14, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #51]

Czy skrypty uwzględniają nazwy planet, jeśli wpisano, by nazwy planet macierzystych w miejsca tam gdzie stają się wraz ze swymi układami odpornymi na katastrofy, a bezpośrednio planety na działanie wywiadów?

_________________________________
Hitori ni nareba fuan ni obieteita kedo

LastFM

Apr 09, 2011 at 17:59
Gadu-Gadu: 7994773
Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #52]

Ja też jestem wysoce zdeterminowany, aby dalej uczestniczyć w tym PBEM.

Problemy techniczne nie powinny nas zrażać.

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Apr 10, 2011 at 00:52

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #53]

W żadnym skrypcie nie sprawdza się nazw planet Ziro.


Niestety do wtorku nie mam jak posprawdzać czy uda się uratować rozgrywkę.

Apr 10, 2011 at 08:22

Print
runnersan
Status: Veteran

Posts: 292
Registered: Nov 15, 2002
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #54]

Nie znam się na skryptach, ale może zapytam, czy nie udałoby się najzwyczajniej w świecie zamienić skrypt robiący bum z systemem, na skrypt, który poinformuje o usunięciu obiektu obcych i w następnej turze już "ręcznie" wywołać tam bum?

_________________________________
www.wirtualnygeneral.blogspot.com

Apr 10, 2011 at 09:04

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #55]

Można by opóźnić wybuch ale nić by to nie pomogła. Trzeba będzie poczekać do wtorku kiedy będę miał sprawny komp.


P.S.
Jestem u sąsiada może coś wykombinuje.

[Edited by Merthen on Apr 10, 2011 at 09:23]

Apr 10, 2011 at 09:08

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #56]

Quote:
Merthen wrote:
"O ile wiem to skrypty Kwoka uwzględniają fakt że id ulegają czasem pomieszaniu i ich nie zapamiętują z tury na turę "

Po pierwsze zdanie sugeruje ze twierdziłem ze id jest gdzieś zapamiętywane. Pierwsza nieprawda.
Po drugie nieprawda ze skrypty Kwoka biorą pod uwagę zmienianie id. Skrypty te uzywają poleceń systemowych aby odczytywać id co turę gdyż nie ma możliwości aby je wszystkie gdzieś zapisać. Czyli druga nieprawda.
Po trzecie id zadnych elementów się nie zmienia. Id w czasie gry jedynie przyrasta lub jest usuwane. Z tego też powodu gdy dodamy komponent do rozgrywanej już gry save nie działa prawidłowo. Czyli trzecia nieprawda.
Po czwarte skryty Kwoka aby działać prawidłowo muszą opierać się na funkcjach systemów gdyż niektórych informacji nie się uzyskać inną droga. Czyli czwarta nieprawda.

Cztery nieprawdy w takim krótkim zdaniu jest tożsame z "W ostatnim zdaniu nie ma krzty prawdy" :)

Problem w naszej dyskusji jest taki ze albo nieuważnie mnie czytasz albo rozumujesz zbyt humanistycznie. Z tego powodu wszystkie argumenty z mojej strony musiały być powtórzone.

A cóż to za dziwaczne rzeczy wypisujesz? Może przeczytaj sobie jeszcze raz to co napisałeś wcześniej a nie zakładaj że dobrze pamiętasz co wydaje Ci się że napisałeś. Problemem w tej dyskusji nie było to że ja Cię nieuważnie czytałem, ani to że rozumowałem zbyt humanistycznie, ale to że nie wyjaśniłeś w żaden sposób jak zaaranżowałeś sprawę w skryptach, mimo mojego pytania o użyte funkcje, a oczekiwałeś że ja skądś będę to wiedział. Są przynajmniej 2 możliwości: jedna, z użyciem w każdej turze iterowanej listy planet należących do każdego z graczy, tak jak po analizie skryptu już wiem że zrobiłeś, i druga, z zapisaniem na koniec pierwszej tury id lub lokalizacji planety macierzystej każdego z graczy (podobnie jak zapisywane są w Timed Events). Jako że zapomniałem iż są gotowe funkcje Sys_Get_Empire_Home_Sector i Sys_Get_Empire_Home_System, a ty nie odpowiedziałeś na moje pytanie sugerując tym że ich nie ma, to założyłem że użyłeś drugiej możliwości i jako że mówiłeś o pogubionych id to było jasne że chodzi o zapis id a nie lokalizacji, tym bardziej że pomieszanie id (tak zrozumiałem twoje zdanie "Do tego nie ma gwarancji ze będę dobrze działały kiedy id są pogubione") nie ma żadnego znaczenia dla pierwszej możliwości - tym według mnie jak najbardziej sugerowałeś zapis id.

No i jakie argumenty musiałeś powtarzać? Może jeszcze raz je powtórzysz bo ja ciągle nie widzę żadnych, prócz wyliczenia nieprawd, które według mnie nie były wcale nieprawdami.

Co do komentarza że moje zdanie nie zawiera krztyny prawdy, to zdumiewa mnie że mogłeś tak skomentować zdanie zaczynające się od "o ile wiem". Czyżbyś twierdził w ten sposób że nie wiem co wiem, albo że kłamię o tym co wiem? Trzeciej możliwości nie widzę. Pomijając ten początek (choć nie powinien być) oto dalej wyliczone przez Ciebie nieprawdy:
1. "Pierwsza nieprawda" - jak już opisałem wyżej według mnie jak najbardziej sugerowałeś (czyli według mnie była to prawda)
2. "Druga nieprawda" - o ile dobrze pamiętam moją dyskusję z Kwokiem, to co podałeś to nie jedyny powód braku w skryptach Kwoka zapisu id statku z tury na turę w jakichś ograniczonych przypadkach, gdyż w tej dyskusji mówił coś o tym że id się zmienia, zdaje się że po przekazaniu statku innemu graczowi i chyba po reficie (czyli według mnie prawda)
3. "Trzecia nieprawda" - jesteś na 100% pewny że id żadnego obiektu się nie zmienia w trakcie gry? A co to znaczy że przyrasta lub jest usuwane? (według mojej wiedzy też prawda)
4. "Czwarta nieprawda" - w tym wypadku to zupełnie nie mam pojęcia co to ma niby znaczyć i jak ma wynikać z mojego zdania.

Powracając do naszych baranów, czyli do sprawy błędów w sojuszu, to po jej przemyśleniu jestem zdecydowany że nie możemy ryzykować pozostawienia gry tylko z przerobionymi eventami. Chodzi o to że Fyron III nie tylko nie powinien zostać oznaczony jako planeta macierzysta Runnersana (samo to jeszcze można byłoby strawić przez drobną przeróbkę eventów), ale co ważniejsze nie powinien się znaleźć na liście planet przynależących do niego. Pozostając na tej liście jest dla mnie zupełną niewiadomą co też może wywołać w przyszłości, gdyż może to mieć wpływ nie tylko na eventy. Dlatego myślę że powinniśmy się cofnąć do tury 16, czyli tej w której Runnersan zaakceptował propozycję Vortavora (to chyba tak było). Odtworzenie wersji gry z tej tury nie będzie jakimś szczególnym problemem, gdyż mam wszystkie maile zawierające pliki update-ów. Jest wielką szkodą że jako host nie zadbałeś, Merthenie, o posiadanie pełnego archiwum tur - dla mnie konieczność robienia takiego archiwum była tak oczywista że nawet nie przyszło mi do głowy żeby Ci o tym wspomnieć. Bez niego może się okazać że wygenerowanie tury z nieobecnymi plikami pozostawi jakieś trwałe błędy - to się okaże już w 18 turze i proponowałbym dać tej możliwości szansę. Jeśli błędy z tego wynikłe będą się w niej utrzymywać to nie pozostanie nic innego niż cofnąć się aż do 12 tury (chyba powiedziałeś że ją w całości posiadasz, Merthenie?) lub skasować grę. Na tą ostatnią możliwość zupełnie nie mam ochoty z uwagi na wysiłek włożony w już powstałą kronikę i korespondencję dyplomatyczną (może tego nie widzicie, ale ja już wysłałem ponad 70 not dyplomatycznych, z których wiele, szczególnie do Runnersana i Vortavora, było bardzo rozbudowanych).

[Edited by PAwleus on Apr 10, 2011 at 10:24]
Apr 10, 2011 at 10:23

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #57]

Ja wypisuje dziwaczne rzeczy ? To może przeczytaj swoje teksty. Nie mam czasu bawić się w żadne nowe wyliczanki oraz tłumaczyć Ci błędy w rozumowaniu czy powtarzać swoje argumenty.. Jak zwykle uważasz ze wiesz najlepiej, w takim razie zmień skrypty, które podesłałem tak jak uważasz.

Apr 10, 2011 at 10:29

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #58]

Merthenie, na pewno wiem lepiej od Ciebie co wiem że wiem, a brak takiej właśnie wiedzy mi zarzuciłeś. Ja zadałem sobie trud nie tylko ponownego dokładnego przeczytania Twoich wcześniejszych postów, ale i moich. Czy przeczytałeś chociaż mój ostatni post do końca? Przecież piszę w nim że zmiana skryptu nie będzie wystarczająca, więc nie ma sensu tego robić.

Szkoda że nie masz czasu na cywilizowaną dyskusję, ale może w takim razie jej nie zaczynaj od nieprzemyślanych postów - mogłeś po prostu powiedzieć że się ze mną nie zgadzasz i wyjaśnić jaka jest Twoja wiedza, a nie pisać że w moim zdaniu "nie ma krztyny prawdy". Wydaje mi się że Ty też nie masz monopolu na prawdę.

[Edited by PAwleus on Apr 10, 2011 at 10:56]

Apr 10, 2011 at 10:46

Print
Vortavor
Status: Administrator

Posts: 2165
Registered: Jan 11, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #59]

Panowie, panowie...i po co te waśnie, przecież i tak wiadomo, że monopol na prawdę mam tylko ja, więc o co chodzi :P:P

Zamiast się spierać trzeba się zastanowić co dalej. Pojawił się meil z nowym save to trzeba szybko obadać co i jak, ale to raczej muszą najbardziej sprawdzić zainteresowani, czyli runnersan i chyba Merthen.
Chociaż zastanawia mnie czemu to nie dotyczyło mnie skoro też opuściłem sojusz, a żadnych wydarzeń nie było u mnie.

_________________________________
For as long as single one of us
stands,
We are legion!!!

Apr 10, 2011 at 10:57
Gadu-Gadu: 3343262
XFire synek24
Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #60]

Widocznie gra nie traktuje członków sojuszu jednakowo, a Ty byłeś chyba zapraszającym.

Jest jeszcze jedna możliwość którą trzeba byłoby sprawdzić. Czy mógłbyś Merthenie wygenerować z 18 tury, 19 i 20 z wyłączonym eventem tworzącym czarną dziurę tylko do generacji 19 tury? Zobaczylibyśmy w niej czy dalej Fyron III pozostaje na liście planet Runnersana, bo może było to tylko chwilowe.

U mnie nowy save z 19 tury wygląda OK, ale niech się jeszcze wypowie Runnersan.

[Edited by PAwleus on Apr 10, 2011 at 11:19]

Apr 10, 2011 at 11:11

Print
Ceasar Of Rome
Status: Moderator

Posts: 3040
Registered: Aug 09, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #61]

nie ma co poddawać się emocjom
trzeba ratować rozgrywkę

_________________________________
Ceasar Trade List

Apr 10, 2011 at 11:23
Gadu-Gadu: 8840735
XFire Ceasar4Rome
Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #62]

Może żeby było jasne moje aktualne stanowisko: jeśli w 20 turze na liście planet Runnersana (tzn. na liście odczytywanej przez Sys_Get_List_Of_Space_Objects_Of_Type) jest jakaś planeta nie należąca do niego to według mnie jakakolwiek modyfikacja skryptów nie wystarczy i jestem za tym aby cofnąć grę do 16 tury. (20 tura powinna być wygenerowana z niezmienionym plikiem Script_Main_ExternalEvents.txt z Diaspory)

[Edited by PAwleus on Apr 10, 2011 at 11:36]

Apr 10, 2011 at 11:31

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #63]

Po to aby ratować rozgrywkę męczę sąsiada aby mi dał dostęp do kompa.

Proponowałbym sprawdzę poprawionej tury którą wysłałem. Ja ją sprawdziłem i u mnie wszystko w porządku, Fyron III nie traci populacji. Zmodyfikowałem tak skrypty ze jest podwójne sprawdzanie czy dane są poprawne. Jeżeli są niepoprawne to skrypt się nie wykona.

Ponieważ wcześniej stosowałem pewne skróty myślowe chciałbym teraz wytłumaczyć jak wg mnie działają funkcje wykrywające która planeta jest macierzysta. Mianowicie skrypt sprawdza czy planeta w danym sektorze ma ustawioną tzw flagę bitową (zainteresowanych zachęcam do sprawdzenia info na jej temat w internecie) macierzysta. Jeżeli flaga jest włączona to funkcja zwraca id planety (wszystkie planety maja niezmienne id). Podejrzewam ze w czasie rozwiązania sojuszu przez błąd engine flaga bitowa została włączona na nowo powstałej koloni czyli Fyronie III. Ponieważ skrypt zarazy i czarne dziury musi sprawdzić wszystkie planety po kolej zanim znajdzie stolice wykonał się podczas sprawdzania FyronA III. Uznałem jednak ze jest duże prawdopodobieństwo ze flaga zostanie prawidłowo przestawiona w następnej turze (lub ze jest o jedną flagę za dużo - ale to akurat skoryguje mój skrypt). Dlatego poprawiłem tak skrypt ze po znalezieniu stolicy robi dodatkowe testy czy na pewno jest to planeta macierzysta. Aby skrypt się wykonał wszystkie testy muszą mieć wynik pozytywny.

Prawdopodobnie u wszystkich oprócz runnersana skrypty wykonają się teraz prawidłowo. U runnersana skrypt się może nie wykonać (w przypadku przestawienia -gdyby nastąpiło zdublowanie to się wykona) w tej turze ale powinien w następnej. Jeżeli się mylę to wprowadza jeszcze jedną zmianę, która będzie korygował działanie skryptów poprzez "zastrzyk" danych o stolicy Albionu.


Dlatego ważne jest abyście wszyscy mi napisali czy zaraza zadziałała.

Apr 10, 2011 at 11:55

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #64]

Ale już nie sądzisz, Merthenie, że ten błąd sojuszu będzie miał konsekwencje nie tylko w skryptach (tak przynajmniej zrozumiałem Twoje wczorajsze zastrzeżenia do moich nalegań aby poprawić skrypty)?

U mnie jak napisałem w nowej 19 turze wszystko wygląda OK.

Apr 10, 2011 at 12:12

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #65]

Nie ponieważ wszystkie są tak poprawione ze się nie wykonają jak nie przejdą pozytywnie podwójnych testów. Wczoraj nie wpadło mi do głowy takie rozwiązanie.


Edit
Dodatkowo obawiałem się ze problem leży także w częstych patchach na jednym save.

[Edited by Merthen on Apr 10, 2011 at 12:17]

Apr 10, 2011 at 12:16

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #66]

Ale mi chodzi o to co dzieje się z grą poza skryptami - myślisz że ten błąd nie będzie miał wpływu na pozostałe zachowania gry?

A tak w ogóle czy myślisz że dałoby się skryptem skasować wysłane zaproszenie do sojuszu zanim zostanie ono zaakceptowane? W skryptach do wywiadu jest wydarzenie, które ma kasować komunikację między poddanymi sabotażowi stronami, ale nie działa ono prawidłowo i wiadomości nie są kasowane (takie są przynajmniej moje doświadczenia z innych modów). Myślisz że dałoby się przerobić to wydarzenie tak aby działało i stworzyć nowe na jego podstawie które zapobiegałoby powstawaniu sojuszy?

[Edited by PAwleus on Apr 10, 2011 at 12:22]

Apr 10, 2011 at 12:20

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #67]

Quote:
PAwleus wrote:
Ale mi chodzi o to co dzieje się z grą poza skryptami - myślisz że ten błąd nie będzie miał wpływu na pozostałe zachowania gry?

Tego nie wiem, ale sprawdzałem tematy forum na spaceemipres i nie zauważyłem aby ktoś zgłaszał problemy po rozwiązaniu sojuszu więc uznałem ze przestawienie flagi jest jedynym psikusem engine.
Najlepszym wyjście jest uratowanie wszystkich tur i to chce osiągnąć.

Quote:
PAwleus wrote:
A tak w ogóle czy myślisz że dałoby się skryptem skasować wysłane zaproszenie do sojuszu zanim zostanie ono zaakceptowane? W skryptach do wywiadu jest wydarzenie, które ma kasować komunikację między poddanymi sabotażowi stronami, ale nie działa ono prawidłowo i wiadomości nie są kasowane (takie są przynajmniej moje doświadczenia). Myślisz że dałoby się przerobić to wydarzenie tak aby działało i stoworzyć nowe na jego podstawie które zapobiegałoby powstawaniu sojuszy?

Trudno mi teraz odpowiedzieć na te pytanie ze 100% pewnością. Ale uważam ze jest to możliwe.
Apr 10, 2011 at 12:26

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #68]

Świetnie! W pierwszym przypadku ja też mam taką nadzieję, ale gdy dokładnie próbowałem sobie przypomnieć moje doświadczenia z gier multi odnośnie rozwiązywania sojuszu to już nie jestem taki pewien że niektóre z błędów pojawiających się podczas tamtych rozgrywek nie miały przyczyn właśnie w rozwiązaniu sojuszu (rozpoznanie błędów z tym związanych nie jest wcale proste, więc nie dziwię się że nie ma na ten temat informacji na spaceempires.net). W drugim wypadku, jak już będziesz miał kompa i chwilę czasu to może zastanowiłbyś się jak naprawić ten event wywiadu (ja też to zrobię w wolnej chwili), gdyż przydałby się nawet w Diasporze. Nowy event zbudowany na jego podstawie a blokujący powstawanie sojuszy przydałby się natomiast w Atenie.

[Edited by PAwleus on Apr 10, 2011 at 12:40]

Apr 10, 2011 at 12:37

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #69]

W taki razie trzeba poczekać na relacje z tury od innych

Apr 10, 2011 at 12:42

Print
runnersan
Status: Veteran

Posts: 292
Registered: Nov 15, 2002
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #70]

Hmm... Odpaliłem... Ludzie umierają na Albionie. Na liście kolonii nie widze jakiś obcych ciał. Wygląda ok.

_________________________________
www.wirtualnygeneral.blogspot.com

Apr 10, 2011 at 15:25

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #71]

Czyli flaga stolicy nie została przeniesiona, a tylko tymczasowo zdublowana. W takim razie proponuje wszystkim zrobić nową turę

Apr 10, 2011 at 15:26

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged

Attached:
a101.jpg
10 KB [downloads: 178]
Re: Problemy techniczne [post #72]

Nie mogę wczytać sejwa:



[Edited by Adi Cherryson on Apr 10, 2011 at 22:35]

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Apr 10, 2011 at 22:32

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #73]

A wgrałeś Mini Patcha VI? Był w mailu od Merthena z 8 kwietnia

Apr 11, 2011 at 00:21

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #74]

Nie.

Zrobiłem to teraz i sejw się wczytał.

Dzięki za podpowiedź.

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Apr 11, 2011 at 00:49

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #75]

Post pod postem, ale mam awaryjną sytuację (natłok pracy i testuję jednocześnie w domu różne programy pocztowe pod kątem pracy w sieci; takie sobie dziwne sytuacje - gdy księgowy musi być jednocześnie głównym informatykiem).

Merthenie napisz mi maila. Napotkałem pewien istotny problem z Obcymi, a straciłem Twój adres.

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Apr 13, 2011 at 00:58

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #76]

Napisałem

Apr 13, 2011 at 07:50

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #77]

Odpowiedziałem.

Problem znikł.

Edit. Teraz dopiero widzę, że adresy mailowe są na pbw2. Przepraszam za zamieszanie.

[Edited by Adi Cherryson on Apr 14, 2011 at 00:34]

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Apr 14, 2011 at 00:29

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #78]

Cezar odrzuciło mi twojego plr - powtórz turę.

Jun 05, 2011 at 19:05

Print
Ceasar Of Rome
Status: Moderator

Posts: 3040
Registered: Aug 09, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #79]

sie robi,
przed końcem Xfactora bedzie

_________________________________
Ceasar Trade List

Jun 05, 2011 at 19:41
Gadu-Gadu: 8840735
XFire Ceasar4Rome
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #80]

Ostatnia mini-łatka wywołała pewien niezamierzony efekt. Mam nadzieje ze nikomu on nie przeszkadza.

Jun 06, 2011 at 08:35

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #81]

A co za efekt? Jeszcze nic nie zauważyłem...

Jun 06, 2011 at 10:08

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #82]

no dałem wszystkim maksymalny poziom wyrzutni satelit

Jun 06, 2011 at 10:24

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #83]

No to nowa łatka w drodze...

Jun 06, 2011 at 10:27

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #84]

A masz pomysł jak inaczej dać obcym wyrzutnie satelit bez problemów z savegame ?

Jun 06, 2011 at 10:33

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #85]

zamień im jakąś nieistotną zdolność przy którymś komponencie

Jun 06, 2011 at 10:37

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #86]

hmm o tym nie pomyślałem. Dzięki, sprawdzę tą teorię w domu

Jun 06, 2011 at 10:38

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #87]

Może dobrze byłoby poinformować wszystkich graczy żeby w tej turze nie projektowali statków z wyrzutniami satelit?

Jun 06, 2011 at 21:51

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #88]

maile wysłane. Komponenty odpowiedniego nie znalazłem ale uznałem ze dodam taką właściwość do pewnego kadłuba obcych.

Jun 07, 2011 at 10:19

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #89]

Jest błąd w Requirement 6 do Small Combat Sensors - trzeba byłoby szybko naprawić... chyba że Cezarowi nie przeszkadza?

A przy okazji, może to nie robi w tej chwili wielkiej różnicy, ale dla porządku to i Obcy nie powinni mieć możliwości łączenia sensorów o różnym Sight Level w jednym projekcie, ze względu na bug.

Jun 12, 2011 at 23:14

Print
Ceasar Of Rome
Status: Moderator

Posts: 3040
Registered: Aug 09, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #90]

a co to za błąd ?:P

_________________________________
Ceasar Trade List

Jun 13, 2011 at 06:08
Gadu-Gadu: 8840735
XFire Ceasar4Rome
Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #91]

a taki że Small Combat Sensors uzyskują u wszystkich kolejny poziom z każdym poziomem Sensors, z wyjątkiem SIRE gdzie następuje to co 2 poziomy - przecież podałem że chodzi o Requirement 6

Jun 13, 2011 at 23:38

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #92]

Obcy są ponad bugi . Może u nich zostać gdyż powinni wszystko widzieć.

Bug ze Small Combat Sensors poprawie przy następnej turzę.


Wracam z pytaniem o technologię obcych czyli skoki. Co Wy na taki pomysł ze budynek:
System Gravitational Shield Facility
umieszczony w danym systemie powodowałby ze 90% skoków do tego systemu i z tego systemu kończyło by się niepowodzeniem ?

Jun 14, 2011 at 16:03

Print
Ceasar Of Rome
Status: Moderator

Posts: 3040
Registered: Aug 09, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #93]

w tym momencie wprowadzenie tego do rozgrywki jest troche nie fair, bo w takim przypadku po co nam beda ci obcy jak nic nie beda mogli zrobic ??
a jak juz chcecie to ja proponuje z max 50 %

_________________________________
Ceasar Trade List

Jun 14, 2011 at 16:17
Gadu-Gadu: 8840735
XFire Ceasar4Rome
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #94]

dlaczego nie będą mogli nam nić zrobić? Wynalezienie ego budynku to jeszcze kupę cykli. Potem należy go wybudować w każdym systemie. Budowa będzie trwać od 10 do 20 tur. A nawet do tak zabezpieczonego systemu mogą wejść przez warpa gdy się zmaterializują po drugiej stronie. A technologią wojenną znacznie nasz przewyższają.

Moja propozycja ma dać ludziom namiastkę bezpieczeństwa gdyż skoki w przypadku konfliktu ludzie-obcy spowodują zagładę wszystkich narodów.

[Edited by Merthen on Jun 14, 2011 at 16:42]

Jun 14, 2011 at 16:41

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #95]

Ja jestem przeciwny takiemu mechanizmowi, gdyż Obcy nie mają przed skokiem jak sprawdzić w jakim stopniu będzie on dla nich wykonalny, czy nawet bezpieczny (no chyba że są w danym systemie już w chwili wybudowania SGSF) i generalnie według mnie zbyt upośledzałby ich, gdyż czyniłby ich działania zbyt nieprzewidywalnymi dla nich samych. Wiem że to byłoby znacznie więcej pracy, i to pewnie dla Ciebie Merthenie, gdyż w kodowaniu skryptów jesteś z nas zdecydowanie najlepszy, ale nadal jestem zdecydowanym zwolennikiem tego co już proponowałem (głupia sprawa, ale nie mogę znaleźć tego posta - może ktoś mi podpowie gdzie on jest ), czyli uzależnienia bezpieczeństwa i precyzji skoku od bliskości dużej masy w podany przeze mnie sposób (według mnie, wbrew temu co twierdziłeś, są dostępne w SE5 wszystkie potrzebne funkcje do wykonania tego w podstawowym zakresie) - miałoby to tę dodatkową zaletę, że cały ten system można byłoby użyć w Ultimate Mod, albo nawet w Atenie, dla bardzo zaawansowanej gry. Jeśli nie miałbyś czasu tego zrobić to można poprosić Adiego żeby zachowywał się tak jakby ten system funkcjonował, czyli żeby starał się nie wykonywać skoków do sektorów będących bliżej niż 10 sektorów od obiektu astronomicznego typu gwiazda, planeta, asteroidy (można byłoby mu pozwolić na tylko jeden skok na obrzeża danego systemu na turę, ale nie bliżej niż 5 sektorów od jednego z wymienionych obiektów i nie do sektora zawierającego warp-point, albo sztorm). Owszem, wyeliminowałoby to wiele systemów jako miejsc docelowych skoków dla całych flot, ale jak już zauważyłeś Obcy mogą też używać warp-pointów z systemów, do których moga bezpiecznie skakać. System Gravitational Shield Facility (albo jakaś inna budowla) mogłaby natomiast dawać ludziom wiedzę do którego sektora w danym systemie nastąpił skok i jak wiele obiektów tego dokonało (coś jak w Honorverse), nawet jeżeli obiekty te byłyby zamaskowane, co mogłoby pozwolić lepiej przygotować się na atak.

Jun 14, 2011 at 18:21

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #96]

Rozmawialiśmy o tym tu:
http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=9254&page=2#246952

Moje opina to:

Mnóstwo obliczeń, które w engine SEV mogą być niemożliwe do przeprowadzenia. Brak odpowiednich funkcji, a użycie zastępczych może nie zdać egzaminu. Być może się mylę musiałbym jednak to przetestować. Jeżeli dałoby się to zrobić to pomysł do zastosowana gdy pomyślimy o wprowadzeniu takiego napędu do Ateny. Z tymn ze 10 pól od najbliższego obiektu astronomicznego to za dużo gdyż prawie nie ma takich miejsc w systemach.

I się nie zmieniła

Zobacz na przykładowy system:



Widzisz tutaj miejsce na skok? Ja nie. Można co prawdą ustawić warunek 8 pól od najbliższego ciała niebieskiego i takie pola by się znalazły, ale chciałbyś nałożyć taką pracę na Adiego ? Pracę czyli szukanie heksa gdzie może skoczyć. Gdy się pomyli to skok się nie dokona, a automatycznego wyszukiwania wolnych pól nie da się zrobić. Jedynie co ma tutaj sens to zablokowanie możliwości skoku na sektor gdzie znajduje się jakiś obiekt astronomiczny. To łatwo ując w kalkulacje.

Jeżeli nie podoba się Wam pomysł z blokowaniem przez System Gravitational Shield Facility to może ustalić ze gdy taki budynek znajduję się w systemie to ma wpływ na skok powodujący ze okręty lądują w losowym sektorze systemu ? Oczywiście ze nadal nie może to być sektor z obiektem astronomicznym.

Możemy też dodać komunikat o wykryciu okrętów dokonujących skoku do systemu gdzie taki budynek się znajduje. Według Twojego pomysłu PAwleusie.

Trochę lepsze pomysły czy nadal do kitu

Jun 14, 2011 at 19:00

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #97]

Merthenie, jakoś źle zrozumiałeś moją propozycję. Jeśli sektor jest bliższy niż 10 sektorów to skok ma się dokonać, ale z bliskością do masy lawinowo ma rosnąć jego niebezpieczeństwo i brak precyzji. Adi musiałby tylko z grubsza oszacować odległość żeby ocenić skalę zagrożenia skoku, co bardzo łatwo zrobić na pierwszy rzut oka. Obliczenia nie są wcale bardziej skomplikowane niż to co już SE5 robi rutynowo: istnieje przecież funkcja która podaje odległość między sektorami i funkcja która podaje sektory z określonymi obiektami w nich - jaki widzisz problem zrobienia skryptu który brałby odległość do najbliższego obiektu z listy (wykorzystując te dwie funkcje) i w zależności od niej z określonym w skrypcie prawdopodobieństwem (funkcja pseudolosowa przecież też jest) robił taką rzecz albo inną?

Choć dla Obcych może to być denerwujące, to z punktu widzenia ludzi lądowanie Obcych w losowym sektorze niemal nic im nie daje, jeśli cała flota Obcych miałaby możliwość jednoczesnego, zupełnie bezpiecznego dostania się do wybranego systemu - z opóżnieniem jednej tury zbiorą się do kupy z powrotem pod osłoną maskowania, zaatakują gdzie chcą i odlecą jak chcą.

Quote:
Merthen wrote:
Obcy są ponad bugi . Może u nich zostać gdyż powinni wszystko widzieć.


OK, tylko po co im wtedy różne sensory.

[Edited by PAwleus on Jun 14, 2011 at 21:01]
Jun 14, 2011 at 20:37

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #98]

Jest błąd z Planetary Gravitational Shield Facility, która wymaga nieistniejącej technologii Defenses - chyba zamiast niej powinna wymagać 1 poziomu Stellar Manipulations?

Jun 16, 2011 at 20:15

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #99]

Quote:
PAwleus wrote:
Merthenie, jakoś źle zrozumiałeś moją propozycję. Jeśli sektor jest bliższy niż 10 sektorów to skok ma się dokonać, ale z bliskością do masy lawinowo ma rosnąć jego niebezpieczeństwo i brak precyzji. Adi musiałby tylko z grubsza oszacować odległość żeby ocenić skalę zagrożenia skoku, co bardzo łatwo zrobić na pierwszy rzut oka. Obliczenia nie są wcale bardziej skomplikowane niż to co już SE5 robi rutynowo: istnieje przecież funkcja która podaje odległość między sektorami i funkcja która podaje sektory z określonymi obiektami w nich - jaki widzisz problem zrobienia skryptu który brałby odległość do najbliższego obiektu z listy (wykorzystując te dwie funkcje) i w zależności od niej z określonym w skrypcie prawdopodobieństwem (funkcja pseudolosowa przecież też jest) robił taką rzecz albo inną?

Choć dla Obcych może to być denerwujące, to z punktu widzenia ludzi lądowanie Obcych w losowym sektorze niemal nic im nie daje, jeśli cała flota Obcych miałaby możliwość jednoczesnego, zupełnie bezpiecznego dostania się do wybranego systemu - z opóżnieniem jednej tury zbiorą się do kupy z powrotem pod osłoną maskowania, zaatakują gdzie chcą i odlecą jak chcą..


Aby Ci odpowiedzieć muszę sprawdzić funkcje SEV wiec jak tylko znajdę dłuższą chwilkę....

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Obcy są ponad bugi . Może u nich zostać gdyż powinni wszystko widzieć.


OK, tylko po co im wtedy różne sensory.

A kto tam tych obcych zrozumie

Quote:
PAwleus wrote:
Jest błąd z Planetary Gravitational Shield Facility, która wymaga nieistniejącej technologii Defenses - chyba zamiast niej powinna wymagać 1 poziomu Stellar Manipulations?


Poprawione w patchu

[Edited by Merthen on Jun 20, 2011 at 16:23]
Jun 20, 2011 at 16:22

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Problemy techniczne [post #100]

No więc tak, mamy oczywiście wszystkie podstawowe funkcje rachunkowe i funkcję pseudolosową Sys_Get_Random_Long, a także Sys_Get_Hex_Distance_Between_Sectors do otrzymania dystansu między sektorami. Dla gracza z traitem Ancient Race, czyli w Diasporze, można użyć Sys_Get_List_Of_Visible_Space_Objects_In_Sector do wylistowania określonych typów obiektów w danym sektorze, więc wystarczy jej użyć dla każdego sektora odległego od docelowego sektora skoku o nie więcej niż 10 heksów w danym systemie, aby znaleźć najbliższy obiekt, który zaburza skok i zbadać czy w sektorze do którego skok zostanie dokonany jest obiekt powodujący że skok zakończy się zniszczeniem statku dokonującego go.

Jeśli jednak chcielibyśmy zrobić skrypt uniwersalny, także dla graczy nie-ancient, to trzeba byłoby trochę go skomplikować, gdyż nie można użyć ostatniej funkcji (gracze ci mogą nie znać obiektów astronomicznych w docelowym systemie). W takim skrypcie trzeba byłoby wylistować wszystkie obiekty danych typów w kwadrancie za pomocą Sys_Get_List_Of_Space_Objects_Of_Type, a następnie używając Sys_Get_Space_Object_System_Location oznaczać spośród nich obiekty z docelowego systemu lub nawet od razu przy pomocy Sys_Get_Space_Object_Sector_Location oznaczać spośród nich obiekty, które są odległe od docelowego sektora o nie więcej niż 10 heksów w danym systemie, znajdując najbliższy zakłócający skok.

Może najlepiej byłoby zrobić na razie skrypt tylko dla Diaspory, gdyż byłby prostszy i mniej obciążajacy engine, a następnie gdy będzie potrzeba, dodać do niego dodatek czyniący go skryptem uniwersalnym.

Edit: A przy okazji, znalazłem następny bug, który powoduje że zdolność Obscuration nie działa dla Warp-Pointów, a więc w Atenie można ją usunąć spośród dostępnych dla nich.

[Edited by PAwleus on Jun 22, 2011 at 20:00]

Jun 22, 2011 at 19:42

Print
^ Początek strony ^
Pages: 1 [2] 3



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.